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《王者榮耀》能否揮別“農藥”

2017年07月03日 09:14:05  來源:北京商報
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  被詬病戲稱為“農藥”的騰訊《王者榮耀》正在尋求改變。7月2日,騰訊宣佈針對《王者榮耀》平臺上的未成年玩家強化監管,推出限時、限制消費和綁定硬體設備等嚴格措施。業內人士分析稱,若騰訊平臺、未成年人及家長嚴格執行此方案,有望實現對未成年人沉迷遊戲的有效監管。同時,該措施對於這一款騰訊旗下游戲收入增長最強勢的手機遊戲而言,或許將導致公司該部分收入下降。監管未成年人沉迷與保持該業務繼續穩定增長,騰訊需要找到最佳的平衡點以改變外界對這款遊戲“農藥”的印象。

  監管升級

  騰訊旗下游戲《王者榮耀》迎來最強監管。7月2日,騰訊官方聲明表示,經過將近一個月的調試和內測,為保障未成年人健康成長,最新的防沉迷措施將包括限制未成年人每天登錄時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系三部分。

  聲明稱,自7月4日起,《王者榮耀》將基於遊戲累計時長或單次時長對玩家進行相應提醒、下線等操作,實現防止沉迷遊戲的目的。其中,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被遊戲強制下線。同時,《王者榮耀》將陸續增加“未成年人消費限額”功能,與現有的成長守護平臺一同限制未成年人的非理性消費。

  這並非騰訊首次對《王者榮耀》出臺監管措施,今年2月,騰訊推出該平臺,協助家長對未成年子女的遊戲賬號進行健康行為的監護。騰訊方面7月2日發佈聲明表示,成長守護平臺將再次升級。升級後的成長守護平臺將大幅降低操作門檻,家長只需要簡單步驟就可以完成綁定,並掌握孩子遊戲登錄和充值狀態。同時,平臺將增加硬體設備綁定功能,避免未成年人通過多賬號登錄繞開家長監護,實現家長對指定設備實施一鍵禁玩的操作。

  此外,在強化實名認證體系上,騰訊也將進一步強化措施。今年5月,騰訊已經開始在旗下移動遊戲中陸續推行實名認證,沒有完成騰訊平臺實名註冊流程的賬號,將無法進入《王者榮耀》進行遊戲。《王者榮耀》開發團隊也表示,未來實名認證系統將實行進一步強化措施。

  營收要降?

  強化監管或許引發《王者榮耀》收入大幅下降。極光iAPP數據顯示,截至5月底,《王者榮耀》註冊用戶突破2億,滲透率達到22.3%。5月,《王者榮耀》日均活躍用戶約為5412.8萬。另有消息稱,目前,王者榮耀每天的活躍用戶為8000萬,每天營收過億元,7月、8月該遊戲營收目標為60億元/月。中國遊戲業諮詢機構伽馬據估計,《王者榮耀》今年一季度的收入為55億-60億元。此外,有媒體報道稱,券商中國對《王者榮耀》的凈利潤進行了保守估計:參照騰訊控股整體29.34%的銷售凈利潤,《王者榮耀》對騰訊凈利潤的貢獻為17.6億元。

  騰訊至今未披露《王者榮耀》的營收情況。最新財報顯示,今年一季度,騰訊網路遊戲的收入增長34%至228.11億元,主要由智慧手機遊戲(如《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》及《龍之谷》)及PC客戶端遊戲(如英雄聯盟)貢獻。具體來看,來自智慧手機遊戲的收入為129億元,同比增速為57%。

  不過,遊戲的高收入是否來自於此次被強化監管的未成年人,騰訊方面並未予以正面説明。此前,有媒體報道稱,“小學生”玩家佔據《王者榮耀》用戶57%以上,對此,騰訊方面稱,《王者榮耀》中的未成年用戶比例遠未超過第六次人口普查數據中19歲以下年齡分佈數字,在未成年人群體中也沒有超出遊戲行業和全社會平均水準。根據TalkingData《王者榮耀熱點報告》顯示,上班族比重近七成,大學生約佔1/4,而中小學生佔比不足3%。根據極光大數據《王者榮耀研究報告》顯示,14歲以下用戶佔比3.5%,15-19歲用戶(含18-19歲成年用戶)佔比22.2%,未成年用戶佔比約25.7%。

  一位不願具名的業內分析人士對北京商報記者表示,騰訊此次出臺的新措施綜合上述多方數據來看,或許已經涉及到近1/4的用戶,若未來遊戲平臺、未成年人家長及未成年用戶都嚴格按照該措施執行,《王者榮耀》在營收上必然會受到很大影響。同時,騰訊推出的綁定硬體設備實現一鍵禁玩措施,避免未成年人通過多賬號登錄繞開家長監護,這一措施將極大提高“小學生”玩《王者榮耀》的成本,該部分用戶或在未來大規模下降。

  影響不明

  不過,也有分析人士認為,騰訊此舉對整個公司營收影響有限。易觀國際分析師薛永鋒認為,雖然外界有很多種數據,但是從騰訊官方的數據來看,《王者榮耀》的“小學生”玩家比例並不高,但是它已經成為一款擁有幾億用戶的産品,因此它的公眾影響力很大,出現很多負面新聞,外界對騰訊的譴責較多,在監管層面騰訊也面臨很大的壓力,此次出臺防沉迷措施騰訊肯定會一直實行下去,因為這一部分用戶在收入貢獻和用戶價值上並沒有那麼大,把這一部分群體遮罩掉並不會對騰訊本身的收入産生太大的影響,對於騰訊來説,消除負面影響才是最重要的。

  另有分析人士指出,騰訊新出的“三板斧”措施包括防沉迷、設備禁玩、實名認證,該措施的執行確實會給騰訊造成一定的影響,但是對於騰訊來説也在一定的承受範圍內。因為遊戲本身具有一定的生命週期,《王者榮耀》的生命週期比其他産品長一些,但是不可否認的是這款産品在用戶上已經達到臨界值。此外,對於未成年人來説,主要消費能力來自於父母,而且對於目前的舉措來説,消費的意願性與遊戲時長關係並不是核心因素,所以,對於騰訊來説,針對《王者榮耀》制定的措施起不到根本影響,相反騰訊的這一措施會在一定程度上得到政府和社會的認可,同時也能收穫其他資源或更健康的社會形象。

  去“農藥化”

  不論影響如何,可以肯定的是監管出臺只是防止未成年人沉迷遊戲的開始,該措施未來執行起來並不容易。以今年2月騰訊推出成長守護平臺為例,該措施可以協助家長對未成年人子女的遊戲賬號進行健康行為的監護。不過,該監管措施效果尚不明顯,不少媒體隨後接連曝光未成年人因沉迷《王者榮耀》造成諸多不良影響。

  《王者榮耀》開發團隊相關負責人也表示,如果青少年缺乏足夠的自製力、不合理分配遊戲時間,將影響他們的學習和生活,遊戲本身是帶來快樂的,但過度遊戲無論對自己還是家長,都不會帶來快樂,因此騰訊希望採用更加嚴格的措施。雖然目前國內還沒有移動遊戲防沉迷的明確規定,但騰訊決定率先做出一些努力和嘗試,希望通過明確限玩時間、強制下線的設置,來打消父母的憂慮。

  上述不願具名的分析人士指出,《王者榮耀》這一現象級手機遊戲極大滿足了玩家利用碎片化時間進行遊戲的需求,同時,充滿競技味道的遊戲本身也能吸引大量用戶,讓部分玩家沉迷上癮。騰訊若不考慮平臺收益,執著于防止未成年人沉迷遊戲,去“農藥化”則必須改變目前的盈利手段。

  據悉,2007年,原國家新聞出版總署發佈了《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,針對基於電腦上的客戶端遊戲和網頁遊戲,規定通過遊戲收益的控制來引導玩家自我節制。其具體規則為:3小時為未成年人的“健康”遊戲時間,累計超過5小時即為“不健康”遊戲時間,玩家的收益降為零。但就《王者榮耀》目前的盈利方式和運營模式而言,這樣的規定對用戶似乎不構成任何影響。

  北京商報記者了解到,《王者榮耀》主要的營收依靠平臺售賣英雄皮膚獲取收益,曾有數據顯示,光憑一款新出的英雄皮膚,騰訊便可實現單日收入1.5億元。同時,《王者榮耀》基本實現每局遊戲消耗15-20分鐘時間,不涉及遊戲人物長時間“打怪升級”,玩家遊戲收益、人物裝備等與玩家線上時長並不具有強關聯性,這使得上述國家相關監管措施對此遊戲的約束大打折扣。

[責任編輯:郭曉康]

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