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手遊格局寡頭化:巨頭合圍 小團隊生死考驗逼近

2016年08月02日 08:16:50  來源:每日經濟新聞
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  手遊格局寡頭化:巨頭合圍 小團隊生死考驗逼近

  每經記者 張斯

  一年一度的ChinaJoy如期而至,而在一片熱鬧的盛會氛圍中,也出現了一場戲劇化的場面。7月28日ChinaJoy 2016開幕當天,在騰訊互娛展臺前,幾個黑衣男子打出橫幅,上面赫然寫著“國産手遊創新已死,抄襲=兇手”字樣,這出乎意料的一幕迅速刷爆朋友圈。隨後,騰訊在回應中稱,橫幅與傳單的內容嚴重偏離事實,對公司聲譽造成嚴重損害,不排除以法律手段維護公司聲譽。

  遊戲從業者認為,中國網路遊戲巨大的市場和利潤滋生無數“山寨”遊戲,基本上國外的“爆款”都可以在國內看到“高倣”。大家似乎也早已習慣網路遊戲之怪現狀,而騰訊一家獨大難免樹大招風。經過了過去一年的洗牌,移動遊戲市場走向飽和並進入“寡頭”壟斷時代,在産品帶IP已經成為一種常態的背景下,2016年,中小研發團隊生存將更加艱難,突圍的差異化之路將在手遊精品優化及深度挖掘IP等方向上。

  7月28日的“鬧場”風波中,黑衣男子們現場還派發了一些傳單,據其派發的內容顯示,他們是MOBA手遊(多人線上戰術競技遊戲)《自由之戰》的研發團隊DW。這個團隊用一年多的時間開發出擁有“全球專利”的創新系統“雙輪盤+鎖定”,就在他們即將“實現國人手機MOBA夢想”的時候,旗下産品《自由之戰》發行于2015年1月30日,慘遭騰訊《王者榮耀》“惡意抄襲”,後者于2015年11月26日正式公測,於是才有了前述的一幕。

  針對這一突發情況,騰訊互娛方面表示,“這種事情不是拉個條幅就算數的。”顯然,這種行為也不排除有行銷炒作嫌疑。

  抄襲已成遊戲業“痼疾”

  如今在遊戲行業幾乎一家獨大的騰訊,在端遊時代就備受矚目,進入手遊時代後,騰訊依然是爭議纏身。僅在去年一年,騰訊就有三款手遊被指為“抄襲”。分別是《全民超神》被指抄襲《自由之戰》、《魔龍與勇士》被指抄襲《獵天使魔女》和《鬼泣》、《天天傳奇》被指抄襲《劍靈》。事實上,國産手遊中這種現象並不少見,《爐石傳説》則更是悲催,上線初期就曾遭《臥龍傳奇》“高倣”,兩年後又被《召喚師對決》抄襲。

  值得注意的是,在遊戲行業中,作品間的抄襲現象一直根深蒂固,經過多次“槍打出頭鳥”的侵權訴訟後,未見有明顯變化,反倒是有了前車之鑒的山寨廠商換了個思路,更會規避法律法規的空子了。

  比如這一陣火爆遊戲圈的《口袋妖怪GO》,國內山寨的腳步總是要比遊戲引進快上不少。據了解,此前,國內一手遊公司就根據之前《口袋妖怪》的經典元素結合《口袋妖怪GO》的GPS定位玩法,開發了一款名叫《城市精靈GO》的遊戲,其核心GPS玩法與遊戲名稱都相當類似《口袋妖怪GO》。本來這種玩法一樣,但細節改動頗多的競品算不上嚴重的抄襲,而結合這高度相似的中文名,不説大家也心知肚明。

  模倣抄襲成風的現象背後是中國遊戲産業最受人詬病的一大問題——創新能力不足。而這一現象從端遊時代到頁遊再到手遊,已經形成惡性的迴圈。因為不具備創新能力,只能去模倣和複製,而模倣抄襲之風盛行,又反過來打擊了那些擁有創新能力的企業。如此迴圈往復,成為制約中國遊戲産業發展的一大弊病。儘管遊戲開發商們也逐漸認識到問題的嚴重性,但中國的遊戲産業卻始終無法擺脫“抄襲”陰影。

  此外,開發一款具有獨特性的遊戲産品,既需要金錢,也需要時間。而過去兩年因為資本的持續推動,中國遊戲行業充斥著一股急功近利的氣氛,也扼殺了創新熱情。隨著騰訊、網易、巨人、完美等端遊廠商完全進入手遊,小團隊的爆髮式增長已經過去,手遊市場正式進入“寡頭”時代,2016年將成為分水嶺。這一點,從此次ChinaJoy也能看出明顯的跡象。

  優質IP是發展方向

  2015年是我國移動遊戲産業從快速崛起走向成熟理性的一年,市場規模預計超過429億元,同比增長達到56%。同時,移動遊戲用戶近3.6億規模,成為最大的遊戲玩家群體。

  經過幾年沉澱,曾經炙手可熱的國內手遊圈在2015年經歷了一次大洗牌,各類中小遊戲開發商被推到風口浪尖,他們或遭強敵圍殺倒閉,或因碌碌無為慘遭吞併。其中最大的原因來自巨頭的手遊佈局完成,“原來從手遊切入市場,公司是以快取勝,但隨著整個行業逐步演化,端遊廠商以實力開始在市場上爭取更大的份額。”騰訊副總裁呂鵬透露,手遊市場的競爭模式開始呈現出寡頭式生存的跡象。

  之前,騰訊憑藉“天天”系列和“全民”系列的多款産品正式進入國內手遊市場,並將端遊時代積累的 資源優勢 向移動端遷徙,以手Q和微信為核心的雙平臺進一步吸引手遊用戶。

  據市場研究機構Newzoo的研究報告,在以86億美元的價格收購了芬蘭遊戲商Supercell的84%股份後,騰訊目前已成為全球收入最高的遊戲公司,排在動視暴雪、微軟、蘋果、新力、EA 等之前。Newzoo同時預測2016年的全球遊戲收入規模將達到990億美元,騰訊將佔13%左右。

  業內認為,十年來,騰訊從社交巨頭的出發點開始,通過陸陸續續的大小投資並購,逐漸填補了自身遊戲IP的不足,配合綜合全面的行業佈局,在手遊時代過渡到自研、獨代主導的運作進程中,成為了如今掌控遊戲市場巨量資源的綜合性公司。

  因此,儘管手遊是一個開放而蓬勃的行業,但對眾多的中小遊戲開發商而言,想要在這一行業中獲得成功,從來不是容易的事。如今,市場最大的份額已經被騰訊、阿裏、網易、完美等幾家巨頭佔據,剩餘的份額,則需要面臨激烈的競爭才能脫穎而出。

  值得注意的是,不僅是小廠商生存艱難,老牌遊戲商日子也不一定好過。今年佔據966平方米最大展臺的盛大遊戲,更是宣佈最後一次參展ChinaJoy,音樂選了很應景的“See You Again”,據説在選歌的時候就有人哭了出來。不過,巨頭之間的合作在後續仍有持續看點,盛大在ChinaJoy期間就與三星達成遊戲戰略深度合作,軟硬結合、為用戶提供他們宣稱的“遊戲頭等艙”服務。在本屆Chinajoy會場上,三星Galaxy S7 Edge、Galaxy C7等産品受到各大展臺的青睞,成為不少參展廠商用來展示手遊的載體。

  從近年推出的手遊作品中也可以看出端遊IP手遊化的趨勢,有的産品取得了不錯的成績。業內認為,手遊市場已進入精品期,接下來一輪是精品+IP的組合,更大的IP、更高的品質或是更有創意的新玩法,才能夠在差異化競爭中突圍。同時,延長手遊生命週期與運營的再深挖也是努力方向。

[責任編輯:葛新燕]

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