今年的五四青年節,央視為觀眾呈現了一場有關夢想與向上的青春之歌。然而,TFBoys的《夢想起航》尤然在耳,“藍鯨遊戲”卻開始悄然成為國內媒體的新聞標題,甚至在近期成為社交媒體關注的熱點。所謂“藍鯨遊戲”,是指通過社交媒體對青少年進行心理引導及控制,讓參與者完成一系列的自我傷害行為,甚至自殺。雖然活動的發起人菲利普·布德金(Philip Budeikin)已于2016年11月14日被俄羅斯警方逮捕,但這項臭名昭著的心理操縱活動已經造成17位青少年自殺,並在各國社交媒體上蔓延開來,引發公眾對這一事件的熱烈討論。由於這該活動自帶“遊戲”標簽,因此很容易讓大眾將批判的焦點指向“遊戲”或“電子遊戲”,從而漠視一個更重要的事實,即社交需求所引發的親密關係變革。
以“遊戲”之名
“藍鯨”是犯罪行為的“遊戲化”?
在懸疑小説《地獄》中,作者丹·布朗曾描寫過一個名叫貝特朗·佐布裏斯特(Bertrand Zobrist)的反社會罪犯。後者研製了一種特殊的瘟疫病毒,並試圖通過該病毒改變人體的DNA,令三分之一的人類喪失生育功能,最終解決全球人口過剩的問題。慶倖的是,蘭登教授在最後關頭找到了病毒,成功解除了瘟疫危機。如果説佐布裏斯特只不過是作家虛構的人物,那麼“藍鯨”的發起人顯然借用“遊戲”之名,將其反人類計劃變成了現實。
法國哲學家羅傑·凱洛伊斯(Roger Caillois)曾在《遊戲與人》(Les Jeux et Les Hommes )一書中討論過遊戲的本質。他認為,遊戲首先強調趣味性,旨在讓人能夠産生愉悅感。第二,遊戲活動的時空與現實生活不同,是由人為建構的虛擬空間。遊戲活動被限制在某一特定的時間和空間中,遵循一定的規則,其結果具有不確定性。第三,遊戲並不具有生産性,無法讓參與遊戲的玩家獲得利益。更為重要的是,遊戲是一種自願的活動,玩家主動進入到遊戲模式中,並可以按照自己的意願隨時退出。
就藍鯨遊戲來説,首先,那些參與活動的青少年在引導下,要持續地觀看恐怖的圖片和視頻,做出一系列自我傷害的行為。更可怕的是,他們還需要拍照分享,以證明自己完成了任務。整個過程毫無趣味性和愉悅感可言,獲得快感的只是少數活動的組織者,同時也是冷酷的旁觀者。其次,雖然這項心理控制活動依靠社交媒體傳播,但其活動已經不僅僅局限在虛擬空間,而是蔓延到現實生活中。也就是説,“遊戲”與現實混雜在一起。從一開始,活動參與者的悲劇就已經被確定了。對多數“藍鯨”的受害者而言,他們當初參與活動僅僅是出於好奇或需求刺激,但沒想到所有的規則都不是戲言。當他們恍然大悟,想要退出遊戲時,卻面對無止境的辱罵和騷擾,甚至有傷害家人生命的恐嚇。顯而易見,“藍鯨”並不是一種自願的行為,毋寧説參與者掉進了犯罪者的陷阱中,不僅毫無利益可言,還犧牲了自己的生命。因此,雖然“藍鯨”發起人布德金有明確的目標(所謂“清洗社會”,實際上是殺人),為遊戲制定了一系列規則(如規定參與者的起床時間),還將一個邪惡的殺人目標分解成為一系列的子任務,但這只是一項反社會活動,並不是我們認知範疇中的遊戲活動。它只是狡黠地使用了一些遊戲的元素,但卻沒有達成遊戲的宗旨。畢竟,遊戲旨在讓人的生活更美好,而不是殘酷地傷害青少年的生命。
有人可能存在這樣的疑問:即便“藍鯨”算不上我們所理解的“遊戲”,但既然它把遊戲元素應用到非遊戲的場景中,至少是將一種反人類的犯罪行為“遊戲化”了。然而,這種説法也有待商榷。所謂遊戲化(gamification),是指用遊戲設計技巧、遊戲思維及遊戲機制來優化“非遊戲文本”,其目的在於有效地引導用戶行為,幫助用戶對産品更熟悉、更專注、更感興趣,或是幫用戶解決某些問題。早期的遊戲化通常被應用在教育中,尤其是基礎教育。例如20世紀80年代西方曾興起“任務式教學”理念,並於本世紀初在中國普及開來,成為第二外語教學的有效方法。這一理念倡導將課堂設計成若干任務,強調任務的情景設計、學生的有效參與及對學生的形成性評價,促使學生在遊戲式的活動中學習。如今,遊戲化被應用到商業領域,成為一種行銷手段,以提升用戶體驗以及用戶黏性。簡言之,遊戲化意味著為用戶創設一種遊戲式的時空,使其能夠獲得遊戲玩家的體驗,進而提升體驗産品的樂趣。需要注意的是,任何的遊戲化實踐都不存在強迫或限制用戶意願的行為,都是以提升人們的幸福體驗為宗旨的。正因為如此,遊戲化理念被廣泛應用到教育、心理、商業等領域。
與之相比,“藍鯨”則盜用了一些遊戲元素,為參與者編織了一個偽遊戲。一方面,參與者將殘酷的預謀殺人活動誤認為是一場可以隨時抽身而出的遊戲,因為缺乏警覺性而不幸喪命;另一方面,活動的組織者卻通過心理操控一步步實施自己的邪惡計劃,卻不知悔過。
網路整飾(online grooming):
線上迷戀關係對線下親密關係的替代
令人遺憾的是,“藍鯨”並不是唯一一個通過社交媒體實施暴力傷害的案例。2014年,一位名叫佈雷克·貝德納(Breck Bednar)的14歲英國男孩兒就遭遇了類似的悲劇。同年11月28日,英國《獨立報》刊登了劉易斯·戴恩斯(Lewis Daynes)的審訊結果。這位電腦工程師就是通過網路來謀殺貝德納的罪魁禍首。戴恩斯創立了一個公司,為《我的世界》(Minecraft)、《使命召喚》(Call of Duty)等網路遊戲提供伺服器,並雇傭了一些青少年擔任網路管理員。他通過網路論壇有目的地結識青少年,從中選擇受害者。在社交網路上,戴恩斯向孩子們隱瞞了自己的犯罪記錄,並且為自己編造了一個成功者的形象,促使孩子們對其頗為崇拜。他自稱身家有百萬英鎊,是美國政府工作人員,並且經常往返于紐約、迪拜等地。
每天,戴恩斯都會花大量的時間通過Skype與孩子們聊天,逐漸變得越來越親密。很快,孩子們與父母的聊天內容都會提及戴恩斯。有個13歲的孩子甚至專門製作了PPT,來説服父母同意邀請戴恩斯來家中做客,題目為“為什麼劉易斯(即戴恩斯)應該跟我們一起生活”。用這個男孩兒的話説,戴恩斯是他的“虛擬兄弟”。事實上,這些男孩兒都是通過網路被戴恩斯洗腦,後者用同樣的套路與孩子們建立起虛擬的親密關係,引誘其來到家中,並殘忍地將其殺害。佈雷克·貝德納就是受害者之一。他喜歡跟朋友玩樂高,動手能力極強,自己攢錢買配件並組裝了一台電腦。認識戴恩斯後,貝德納線上的時間越來越長,不再願意跟家長分享自己的事情。情況逐步惡化,當母親要求他下線關機時,戴恩斯公然慫恿貝德納違反家長的要求。最終,貝德納按照戴恩斯的指示,跟父母撒謊要去朋友湯姆家過夜,實際上卻獨自乘計程車來到兇手家中,遭遇性侵並被無情殺害。
貝德納的父母認為,這些悲劇的罪魁禍首是“網路整飾”(online grooming)。“整飾”(grooming)原指梳洗等裝飾外表的行為,例如兩個大猩猩常常互相為對方清理毛髮。可以説,整飾是一種社交活動,通過相互整飾外形,動物之間建立起一種親密的紐帶關係。人類亦是如此,握手、愛撫、打鬧、擁抱等肢體接觸都是“社交整飾”(social grooming)。學者克萊夫·甘博(Clive Gamble)曾討論過人類社交關係中的四個維度,分別是親密網路(intimate)、有效網路(effective)、拓展網路(extended)和全球網路(global)。親密網路通常有3到7人左右,皆為對個人來説極為重要的人,例如具有血緣關係的家人和特別重要的朋友。有效網路多為同事和普通朋友,涵蓋20人左右。他們會為個人提供心理或物質上的幫助。拓展網路大約容納100到400人左右,朋友的朋友屬於這一人群,例如我們在社區超市經常碰到的人。與以上三種有限的個人社交網路不同,全球網路是沒有具體界限的,可以涵蓋2500人甚至更多,包括在公共領域中有可能結識的所有人。以上劃分方式是按照親密關係由高到低的順序排列的,而親密關係的形成又是基於人與人之間的交往頻率。換句話説,面對面的交往越多,交往次數越頻繁,越容易形成親密的紐帶關係。
在現代社會,社交媒體將個體納入到全球網路中來,能夠促成兩個陌生人之間的相遇。隨著人們更加重視線上交流,忽視與親友的溝通,全球網路就會入侵甚至取代親密網路群體的位置。長此以往,傳統的親密關係就會發生變革。這並非是危言聳聽。我們不妨回想一下,與朋友吃飯喝咖啡時,很多人忙著拍照,忙著發朋友圈。一旦手機頂端綠色的資訊燈開始閃爍,大家便急著去查看消息,去點讚,去回復微博上網友的留言。此時此刻,很多人都忘了坐在自己對面的人才是今天的主角,值得自己放下虛擬世界的煩擾,暢快地聊聊天。孩子們尤其如此。如果其社交需求不能得到家人的引導,抑或是家人根本就漠視了這一需求,那麼他們便會在網路社區中尋求替代性的滿足。當網路上的陌生人成為自己親密關係網路的核心人物時,就很容易形成“網路整飾”,建立起一種不平等的迷戀關係。在《親密關係的變革》中,吉登斯曾經提及迷戀關係。在他看來,親密關係意味著自由選擇、平等協商、信任和坦白、相互關照以及最重要的一點,舒適感和滿足感。與親密關係相比,迷戀意味著控制與被控制、強迫他人、回避現實問題、強制對方獻身或做出犧牲,還意味著痛苦、恐懼和失望。無論是“藍鯨”,抑或是貝德納事件,其施害者與受害人之間都遵循著類似的發展路徑,即從陌生人到親密關係,最後進一步演變成迷戀關係。可以説,這種迷戀關係是促成心理操控的重要基礎。
社交媒體時代的真實生活
令人慶倖的是,在“藍鯨”剛剛出現在國內網路社區時,騰訊馬上關閉了相關的QQ群,阻止事態進一步擴大。國內外各大媒體也紛紛刊文,提醒家長們警惕“藍鯨”可能引發的危害。然而,我們不能止步於此,而是需要進一步追問:如何才能降低社交媒體帶來的安全風險?如何保證我們身邊的孩子和朋友能夠自由地享受技術所帶來的便利?如何能夠讓青少年的社交網路用戶分清虛擬空間和真實生活?如何幫助抑鬱的朋友或自己擺脫困境,而不是落入網路整飾的圈套?
針對以上問題,現有的一些做法值得我們借鑒。就青少年而言,英國國家犯罪調查局設立了科普網站(Thinkuknow.co.uk),以第二人稱視角為不同年齡層的青少年提供了通俗易懂的動畫短片和安全知識,還為家長和教師設立了諮詢專欄,並提供了網路舉報連結和投訴電話。與此同時,警方還開放了相關數據庫,以供人們查詢對兒童實施性侵害的犯罪者的記錄。佈雷克·貝德納的家長也一直竭力提升公眾對青少年群體的關注。2016年,英國廣播公司將這一事件拍成紀錄片,名為《殺人遊戲:佈雷克·貝德納的生與死》(Murder Games: The Life and Death of Breck Bednar),于1月26日在BBC3台播出,旨在為公眾敲響警鐘。同時,貝德納的父母也建立了網路安全基金,以提升家長和孩子的網路安全意識。就抑鬱症而言,成年人和青少年都有可能受其困擾。根據相關數據,全球抑鬱症患者已高達3.5億,這部分人群更容易受到心理操控,做出傷害自己的行為。每年因抑鬱症而自殺的人數更是高達100萬人。自去年10月10日起,世界衛生組織就曾發起了一項公益活動,名為“一起來聊抑鬱症”,尤其關注青少年、老年人和産後女性等人群。
最近,許多《王者榮耀》的成年玩家都在“抱怨”,聲稱和自己打排位賽的隊友也許只是一個小學生。雖然這可能只是玩家間的玩笑,但換個角度想,當前的孩子們確實是在新媒體的浸潤中成長起來的。徹底將人們與社交媒體隔絕開是不現實的,唯一有效的方法就是盡可能地在現實生活中滿足人們的社交訴求,提升成年人及青少年的網路安全意識,防止網路暴力和網路整飾。
[責任編輯:郭曉康]