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有責任擔當 “王者”才能“榮耀”

2017年07月05日 14:04:00  來源:台灣網
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  一款名叫《王者榮耀》的手遊風靡于市,老中青少都玩得不亦樂乎,而許多小學生沉迷其中,成績下滑、身心健康受到影響,許多家長更是一籌莫展。記者隨機採訪了一小學,其中一名學生稱他們班級有32名男同學,全部都在玩《王者榮耀》。(7月4日《海峽都市報》)

  可以説,這兩天對於遊戲《王者榮耀》的爭議似乎達到了白熱化,人民日報都已介入評價,遊戲製作方亦是據理力爭。究竟孰是孰非?相信隨著爭議的不斷深入,真理總是越辯越明的。

  對於眾多家長來説,面對架空和虛構歷史遊戲內容,扭曲價值觀和歷史觀,面對孩子過度沉溺其中對於精神與身體的過度消耗,“怒懟”遊戲在所難免。之於遊戲製作方來説,依託市場營利也無可厚非,面對各種聲音,遊戲出品方近日推出了健康遊戲防沉迷系統的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系等,但效果卻有待檢驗。

  平心而論,一款遊戲成為全民性、現象級,足見其魅力,而質疑不斷,也足見其害。這邊是從網路遊戲脫胎而出的電子競技晉陞為大學專業並且自證“錢途似錦”,那邊卻是父母“打遊戲不務正業,網癮害死人”的諄諄教導,令很多年青玩家萬分糾結。

  不可否認,賺錢和質疑聲形成鮮明對比的背後是每一款國民遊戲都無法避免的尷尬。但有一點我們必須明晰,這就好比信教而不迷信一樣,過之則為錯。遊戲雖然是市場行為,其研發與行銷也代表了一定的創新與活力,但也應該有個度,要有企業應有的社會責任和擔當,從“産業盛宴”成為“精神鴉片”時,應該關注其背後對社會的危害指數及社會人精神的指引方向。

  畢竟,手機和遊戲沒有生命力,而遊戲研發者、政府監管部門、遊戲玩家卻都是有思想的人,遊戲究竟是魔鬼還是天使,最終還是取決於人的思想,從遊戲的設計、監管和把玩,都應該立足於以人為本。

  從這個角度來説,對於《王者榮耀》的爭議,歸根結底是對遊戲製作方和監管的質疑,對於未成年人沉迷其中的焦慮。因此,無論是遊戲製作企業還是監管部門,都應該要有責任意識戰勝商業利益的清醒認識,“王者”才會真正“榮耀”。(台灣網網友:謝曉剛)

  (本文為網友來稿,不代表台灣網觀點)

[責任編輯:王鑫]

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