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産業化爆發點言之尚早 7成VR店“賠本賺吆喝”

2017年01月06日 09:42:10  來源:廣州日報
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  2016年被稱為我國VR行業元年,資本蜂擁而至,廣州、深圳街頭出現的VR體驗店也越來越多。但近日發佈的首個《中國VR體驗店現狀白皮書》顯示,3000個VR體驗店中,2016年賺到錢的人僅三成不到。多位業內人士認為,VR消費級市場“爆發點”尚未到來。

  只需戴上一款眼鏡或是一套裝備,便可進入虛擬現實世界——VR産業以引人入勝的想像空間及廣泛的應用場景,吸引著科技界和資本的追逐。在中國,BAT(百度、阿里巴巴、騰訊)于2016年相繼入局,同時,超過60家上市公司宣稱跨界VR行業。

  然而,與2015年及2016年初的火熱相比,去年5月後,涌向VR的資本來了個“急剎車”, 國內知名VR企業眾景視界、米多娛樂等被爆出欠薪,暴風魔鏡隨後也深陷裁員風波。“以前談到VR簡直撲過來,現在打電話説起VR投資,對方恨不得説現在有事明天再説。”唯見科技CEO孫靜抱怨道。

  VR行業寒潮來臨?易觀入口高級分析師趙子明接受廣州日報記者採訪時表示,VR行業並不算是進入寒冬,只是由於前段時間市場的過度追捧把VR放在了一個本不該有的高度上。目前投資者和市場都趨於冷靜,這種市場的理智回歸對於VR行業是一件好事。

  我國具備産業鏈基礎

  在中國,VR産業的發展已經上升至國家戰略層面。2016年3月發佈的“十三五”規劃中提出,要重點支援包括虛擬現實(VR)在內的新産業的創新及産業化,形成一批新增長點。

  2016年4月,工信部電子技術標準化研究院發佈《虛擬現實産業發展白皮書5.0》,從研究角度再次論述了發展虛擬現實産業的重要性。利好政策推動下,VR産業聯盟遍地開花,VR産業討論會、論壇等也頻頻召開。

  在中國電子視像行業協會副秘書長彭健鋒看來,中國擁有VR産業發展所需的産業鏈基礎,“目前全球新增的半導體螢幕的産能基本上都集中在中國大陸。到2017年底,中國大陸將有28條液晶面板線投産,其中8.5代以上的高世代線佔11條,中國産能有望成為世界第一。”

  此外,彭健鋒表示,由於後發優勢,中國新增的投資主要集中在新技術産品上,中國完全有能力支撐未來大屏化及VR普及化的需求,同時,VR一體機的成本也會在中國強大的製造力和産業鏈整合能力下快速下降。趙子明也認為,中國的VR産業鏈基礎比較雄厚,高端設備還有較高的技術壁壘,目前看來追趕仍需要時間,但並非遙不可及。

  産業化應用尚需時日

  矽谷大咖凱文·凱利在廣州接受媒體採訪時預言,VR平臺十年後將取代智慧手機。雖然行業的遠大前景是被堅信的未來,但前沿技術産業化應用尚需時日,目前的産品也不盡如人意。

  從行業構成來看,中國VR領域有諸多初創企業,但存在著“拿來主義”、避重就輕等問題,使得産品與用戶需求對接出現問題。暴風集團CEO馮鑫坦承:VR行業目前急需先解決三個技術問題。首先要把重量減輕,一些VR眼鏡大概是500多克,顯然太重了;另外,VR還需要解決清晰度的問題;第三個技術問題就是眩暈。

  “最大的問題是,從基礎研究到量産研發之間的那段研發的投入不夠,造成了很多技術最終無法變成産品。”彭健鋒接受記者採訪時表示。

  機構調查

  七成用戶無購買意願

  艾媒諮詢《2016上半年中國虛擬現實行業研究報告》數據顯示,71.3%的受訪用戶沒有意願購買VR相關産品,其中40.4%的人認為價格太貴。

  黑匣近日發佈的《中國VR體驗店現狀白皮書》顯示,3000個VR體驗店,2016年賺到錢的人僅三成不到。而且通過純VR體驗經營賺到錢的少之又少,大部分店主都在嘗試用餐飲等增值服務對衝風險。對於設備帶來的VR體驗,滿意度僅為15%。

  專家觀點

  娛樂遊戲領域或賺VR第一桶金

  “我覺得還需要幾年時間,現在有些技術問題還沒有完全解決,比如暈眩問題、産品體積問題;此外,産業鏈配套也需要時間,比如VR專用晶片、專用螢幕目前還沒有開始大規模投入。”彭健鋒向記者表示,VR産業化不成問題,只要技術突破了,爆發就會出現。

  相較美國而言,中國企業雖然在原創技術上相對要弱一些,但更注重2C端的研發,而且具有背靠産業鏈、面向廣大市場的優勢,彭健鋒也肯定了這一點,“VR的爆發點一定會出現在2C端”。

  “VR應該會在兩三年內在娛樂行業爆發,而其他行業應用還有一定差距。”趙子明向廣州日報記者表示。Presence資本的創始人和合作管理夥伴Amitt Mahajan則認為遊戲領域將賺得第一桶金,“第一批在VR領域收穫大筆利潤的依然會是遊戲公司。VR對電腦需求較高,而遊戲電腦較短的更新週期將對VR的發展有很大驅動作用。”(記者倪明)

[責任編輯:李帥]

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