原標題:二次元市場 中國動漫能否彎道超車
2016年,二次元概念持續火爆,眾多國産動漫異軍突起,並以超40%的覆蓋率,首次超越日漫,打破了日漫與低幼動漫長期壟斷國內動漫市場的格局。二次元市場現狀怎樣?二次元的IP如何開發?二次元的變現方式有哪些?
10月25日,主題為“動漫的崛起與二次元變現”的峰會在深圳召開。這次峰會不僅吸引了來自網易漫畫、騰訊動漫等眾多動漫企業,更激發了與會人士對於二次元市場和産業創新的討論。
二次元市場與IP開發
二次元,是一種建立在三維世界上的平面技術,這一説法始於日本。早期的動畫、遊戲作品都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。而與之相對的是“三次元”,即現實世界。
如今,國內2億多動漫迷推動著年輕娛樂市場的爆發,二次元的市場規模超過2000億元。有專家認為,這個數字在未來幾年內還會翻一番,達到近5000億元。越來越多的年輕人正在走進二次元的虛擬世界。
2015年,騰訊在動漫行業合作大會上提出了“二次元經濟”,它指代基於二次元原生內容擴大到三次元廣泛受眾的商業模式。二次元經濟也是文化産業的一部分。近年來,二次元經濟勢頭大漲,與日本二次元相比,中國製造的二次元在平淡了數十年後快速生長。
可米酷漫畫平臺創始人兼CEO黃勝輝説:“我們面對的用戶群體從襁褓走向校園,從校園走向社會,整個過程就是他們逐步釋放巨大影響力和消費力的過程。這也是為什麼我們感受到二次元領域相對成長比其他領域更快的原因之一。隨著他們的成長和影響力的擴大,這種對動漫文化的消費,會逐步滲透到更主流的市場。”
雖然二次元消費群體不斷成長,但對於二次元經濟而言,依然存在問題。今天的國內市場還沒有形成真正的二次元文化和二次元氛圍,也不能通過二次元創造更高的經濟價值。“因為和主流二次元起源地的文化現象不同,現在的二次元更像是圍繞著快速成長的用戶而定義的人群標簽。”黃勝輝説。
2016年4月,網易漫畫召開“源計劃”戰略發佈會,宣佈成立1億元的專項基金用來扶持國內動漫優秀作者和工作室團隊。這也表明,網易漫畫會全面孵化優質IP,並將投資重點放在對國內本土的優秀國漫作者、工作室的包裝推廣和作品的綜合推廣及IP的開發服務上。
網易漫畫的戰略發佈會側面地反映了動漫企業對於IP的重視與開發,但對平臺來説,如何把優秀作品變為IP,才是平臺實力的體現。
以網易為例,截至2016年7月,站內作品突破1萬部。網易漫畫與眾多國外漫畫大廠合作,包括與日本SE的合作,引進了70多部日本漫畫作品,成為該系列在國內的網路獨家平臺。
網易漫畫主編申鼎告訴記者,網易對IP的開發,主要通過兩種模式,一是與外部聯合開發,從投資商、發行方、製作方,聯合外部資源共同把自己的IP多渠道地打造産品。二是網易的特色,從網易遊戲開始的精品資源,用資深網際網路資源,通過漫畫本身延續到文學、影視、二次元社區、遊戲等資源,並形成獨特的ACG産業系統。
暴娛全媒體矩陣創始人陳妍妍認為,一個強大的“IP”一定既具備優質內容屬性同時又具備打造IP的能力。漫畫企業中,專注打造IP的企業很多,可米酷漫畫便是其中一個。《太平鎮》作為其成功孵化的IP,已與小草影視合作拍攝《太平鎮》的網路大電影,並獲得咪咕文化投資和推廣。
ACG聯盟創始人曾小建告訴記者,ACG現在有幾個IP版權,比如,《啦啦啦德馬西亞》3G網路劇和手遊授權;還有動畫電影《魁拔》的3G網路劇加影視化授權等。通過IP的開發,將會聯動超級IP拓展二次元影視或二次元網路劇的版圖。
二次元變現方式與未來
面對商業和資本的訴求,動漫企業在不停地摸索中奮力前進,並醞釀著二次元變現方面的大跨越。陳妍妍認為,只有粉絲黏性強才變現強;內容吸引流量,使廣告的變現能力增強。
可米酷漫畫在變現方面較為突出,其誕生兩年,總用戶量超過1500萬人,日活超過100萬次,原創作品超過300部,並被評為“2016年度之星”,成為年度動漫領域成長最快的VP。
付費與否是變現的重要方式之一,在二次元的變現問題上,黃勝輝認為,免費和付費並不是單選題,免費和付費原本就是一個並存的內容商業形態。免費的業務框架變現途徑主要有出售精確的用戶流量,開發有價值的廣告主,比如遊戲、電商;而付費的業務框架就是自行開發用戶價值,自己通過遊戲衍生訂閱的方式進行。現在還沒到動漫産業真正走到訂閱付費的階段。
要真正達到付費的狀態,不僅要考慮動漫的內容是否吸引讀者粉絲並受到粉絲追捧,同時還要培養粉絲的付費概念和習慣。動漫對於大多數人並不是生活必需品,要培養粉絲的付費概念和習慣並非易事。
在有妖氣原創漫畫夢工廠推出《有妖氣漫畫》7週年之際公佈了漫畫平臺後續將會轉向全面收費,以及《鎮魂街》的第二季動畫準備做全面付費的消息。“對於一個做內容為核心的行業或公司,如果沒有辦法讓內容消費者和內容本身的生産者中間真正意義上形成消費鏈條,那麼,整個行業也會走向一個不健康的方向。”有妖氣運營總監魯鵬説。
另一種二次元的變現方式來自於衍生品的開發。在日本一些店裏的手辦十分暢銷,在中國也是一樣。因為二次元領域包括動畫IP,所以大家對於買角色和手辦十分熱衷。
二次元的又一種變現方式是二次元紅人。從消費産品上講,二次元領域,包括遊戲、動漫、日漫、國漫,紅人創作的傳播和變現也是重要的産品。青藤文化VP黃圳認為:“具有形象輸出屬性的二次元紅人,無論是凹凸君、熊本熊還是雷霆,或者B站上一直戴著面具把自己的真臉蓋起來讓自己變得更加二次元化的羅主任,這樣的紅人具有很強的形象拓展能力。”
IP化是二次元變現的再一方式。由於我國作品和市場的不同,在保障作者具有更多收益且維持目前二次元閱讀環境的情況下,在影視化和遊戲化方面的變現相對較多。“從目前的變現渠道來講,影視化以及遊戲化是目前變現途徑上最快也是獲得既得利益最多的方式。”騰訊動漫業務部總監劉鵬飛説。
現階段,二次元企業分三種,做服務鏈條的服務公司,做內容鏈條的內容公司,做平臺方向的平臺公司。曾小建説:“二次元的變現,説得更直白一點就是二次元企業如何賺錢。在我看來,二次元變現主要來自於影視化、遊戲化、産品化、廣告收入和用戶付費。”
黃勝輝認為,可以從3個層次來看變現的問題。一是基礎層次,要看內容變現;二是用戶變現,用戶變現的途徑非常多,可以面對客戶開發商品電商,也可以發展紀念品、禮品消費,或者叫打賞,這都是各種各樣面向用戶的運營手段;三是IP變現,網紅、動漫、形象都可以成為IP,IP變現只有真正意義上打通從內容端向用戶端的垂直領域IP化,才能達到變現的目的。
過去對於動漫內容的製作、推廣和變現是3個分開的環節,與觀眾的交流呈現在最後一個環節,這就意味著觀眾只能在動漫作品登陸大銀幕、各類視頻網站或漫畫平臺之後參與進來。陳妍妍認為,未來將會更多的在製作環節就與觀眾進行一定程度的溝通交流,甚至會有作品成為某種意義上的“集體創作”,不僅更加清晰地捕捉到受眾痛點,也賦予了動漫二次元領域新的變現可能與想像空間。
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