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VR時代向我們走來

2016年02月02日 09:03:00  來源:中國經濟網
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  VR(虛擬現實)火了。無論從進入該行業的企業數量,還是從社會資本投資規模,或者從人們討論的話題熱度,還是媒體報道的篇幅數量來看,VR正在成為新的寵兒。這究竟是怎樣一個行業,能激發人們強烈的好奇心去探索?這又是怎樣一個領域,能吸引眾多的資本趨之若鶩?國內國外同臺競合的格局下,VR真的能夠改變未來世界嗎?

  競合來自界外

  這是一個跨界融合的時代,也是一個跨界競爭的時代。你所遇到的夥伴和對手,都來自於範式之外。

  在不久前召開的聖丹斯電影節上,人們驚喜地發現,竟然一下子冒出33部虛擬現實影片前來參賽。它們的出現,也給這個一貫以獨立製片為特色的電影節增加了幾分CES的色彩。

  還有一條消息在電影節上引發了關注:一家公司宣佈正式成立全新的影視工作室。有趣的是,這家公司並非電影業內的華納兄弟,也非傳奇影業,而是手機生産廠商三星。

  這個跨界之舉,讓人們對於未來影視業格局之變充滿了好奇。其實,不僅是設備製造公司開始依託技術向VR內容領域進軍,內容方也同樣進行著“反向跨界”。譬如,在2015年,國內影視業龍頭華誼兄弟就開始依託內容,佈局VR硬體戰略。它所採用的方式是投資硬體生産商暴風魔鏡,並在2016年初進行了第二輪跟投。

  當下,VR正處在上升發展的大潮中,熱度隨著話題席捲到國內國外。為此輪熱潮“點火”的,正是2014年3月Facebook公司宣佈以20億美元收購Oculus事件。在這場收購中,前者長于社交網路,後者手握虛擬現實設備Rift VR,因此也引發了人們對虛擬社交的無限遐想。

  “這是一個新型的交流平臺。通過感受真正的存在感,你將與生活中的朋友分享無限的空間和體驗。”當時,Facebook的CEO馬克·扎克伯格這樣描述他眼中虛擬現實的未來,“想像一下,你不僅僅是和朋友們線上分享美好的時刻,而是分享所有的經歷與冒險”。

  在那之後,國外VR市場便開始新一輪競合,硬體設備商率先發力尤為明顯:

  ——2014年11月,三星聯合Oculus VR推出了基於智慧手機的虛擬現實産品Gear VR;

  ——HTC與遊戲製作商Valve合作,開發出VR頭盔HTC Vive,並在2015年3月正式發佈;

  ——還有全球圖形技術和數字媒體處理器行業的NVIDIA,它借助顯示卡技術優勢,推出了LFD光場VR頭盔;

  ……

  此外,圍繞産業鏈相關的技術升級和開發也在推進。譬如,AMD為配合HTC Vive的效果,推出雙芯顯示卡Fury X2;消費級相機公司Lytro則推出了一款名為Lytro Immerge的VR攝像設備。曾經推出球形錄影機的運動相機廠商GoPro,也宣佈將與Google合作開發新式360度視角的VR攝像裝置。而在內容製作方面,《紐約時報》等媒體機構已開始嘗試使用VR技術進行報道。

  再梳理國內VR市場格局,也是亮點頻現。在進入VR領域的公司中,既有像樂相科技這樣技術出身的初創企業,也有魔視互動等傳統遊戲公司轉向VR遊戲製作,更有蘇寧與中興攜手,魅族與拓視低調合作,一些潛水VR的公司同樣不可小覷。硬體産品上已有大朋VR頭盔、蟻視、3Glasses、暴風魔鏡、蜂鏡等領先一步之遙。內容製作上,則有追光動畫、蘭亭數字等影視製作公司關注VR內容的探索,還有財新傳媒拍攝出國內首部VR紀錄片《山村裏的幼兒園》等。

  在國內幾大網際網路公司中,百度在2015年推出VR頻道,阿里巴巴的雲計算或將在未來發力,而其收購的優酷也開始支援360度全景視頻,騰訊發佈了全套虛擬現實領域戰略,樂視推出樂視VR一體機和頭盔,小米開始籌建探索實驗室投入VR領域……一些實力雄厚的公司,還偏好通過聯手、投資、收購、入股等形式加入到虛擬現實行業。

  隨著技術的創新迭代、資訊流動加速、資源的配置便捷、商業的模式更新以及資本的運作助推,VR正在成為國內國外以及不同領域公司密切關注的對象,甚至競相投身其中的新興領域之一。2016年,被人們稱為“虛擬現實元年”。

  創新融入生活

  戴上頭盔,配上頭戴式耳機,一場VR體驗剛剛開始。眼前時而出現熱炎濃烈的火山,時而出現冰封極寒的雪地,時而是新奇變化的靈幻世界,時而是熟悉的遊戲電影場景……在上海樂相科技有限公司位於上海浦東新區音悅灣創意園區的辦公場地裏,記者嘗試了一回VR與眾不同的“沉浸式”體驗。

  “以往看電影或電視,或者在電腦、手機上觀看視頻,人們的視線總是被動跟著鏡頭走,但VR的體驗則完全不同。它在你眼前創構了一個空間。在這裡,你可以進行主動選擇,上下左右都可以看,而且在不同方向看到的場景也不同。”樂相科技CEO陳朝陽説。就在去年12月底,這家技術起家的VR公司獲得了來自迅雷和愷英網路共計3000萬美元的B輪融資。

  當下,與VR技術結合的創新,正在文化産業的一些子領域內迅速鋪開。由於視覺衝擊是VR的顯著優勢之一,所以VR在遊戲、電影等視覺消費領域率先獲得了認可和歡迎。與此同時,那些熟悉VR或以此為業的人們,對其應用場景的設想顯然抱有更強烈的期望。

  在國外,融入更多生活場景的VR開發正如火如荼地進行。僅僅在已經公佈獲得投資的項目中,就有醫療、健身、體育、培訓、房地産等主要方向。這些項目中,有的是使用虛擬環境治療焦慮症或進行康復治療和疼痛管理,有的是在虛擬現實中重現世界盃比賽,有的探索虛擬的遠古時代,有的體驗太空飛行的感覺,有的提供虛擬現實平臺上的藝術、科學、工程、數學教育,有的對技術人員進行採礦、鑽井等培訓,還有的為建築設計提供虛擬現實工具等。

  目前,國內的VR研發除了將重點放在集中度較高的遊戲和影視領域外,在文物修復虛擬再現、房地産等方面也有所涉及。

  當然,如果僅僅是“觀看”一種感官體驗,還不足以展現VR技術的神奇。借助生物傳感、動作捕捉、面部識別等技術,人們不但可以在虛擬環境中體驗身臨其境的感覺,還可以“觸碰”到虛擬世界裏的人和物。而下一代VR真正煥發魅力,或將在與AR(增強現實)技術的融合。“我認為VR設備並不小眾,它非常酷,而且存在許多有趣的應用。”在2016年第一財季財報電話會議上,蘋果公司CEO庫克回應分析師提問時説。

  技術引領未來

  日前,德勤發佈了最新的《科技、媒體和電信行業預測報告》,《報告》稱,儘管VR市場面臨著技術壁壘,如因設備引起的眼睛疲勞等,但其發展前景依然較好。《報告》預計,2016年全球VR市場將有望突破10億美元,其中硬體市場將達到7億美元,軟體市場將達到3億美元。

  遙相呼應,高盛也在1月29日發佈了一篇長達58頁的報告。《報告》稱,在正常預期下,只要能夠解決設備的移動性與電池續航問題,到2025年VR/AR産業將開闢800億美元的市場。《報告》稱,如果VR/AR設備能變得像眼鏡一樣輕便,最終將會和智慧手機一樣普及,成為新一代智慧移動終端。

  “國內VR領域的突破點,初期會在硬體、演算法等‘硬’層面,隨後將是內容、感官等‘軟’層面。”上海刃遊網路科技有限公司董事長兼CEO陳峰在遊戲行業摸爬滾打多年,對內容的品質尤其重視。“VR講究的是沉浸感,對精細度和帶入感要求更高。從産業角度來説,國內目前仍缺少優質VR內容。”

  “為支援國內VR內容開發,我們專門設立了一個資助計劃。那些內容不錯又想拿虛幻引擎做開發的團隊,都可以到網站提交申請。”EPIC Games大中華區區域總經理吳灝説。而消費級VR硬體的開發,也不止是鏡片加塑膠那麼簡單。“我看好VR的未來,已經開始從硬體底層架構上為VR廠商提供解決方案。”ARM亞太區生態系統市場經理章立説。

  在不久的將來,VR應用場景會愈發豐富,使用也更加便捷。不過,它若想如手機那樣完全融入人們的日常生活,還有一段路要走。(經濟日報記者 金 晶)

[責任編輯:李振]

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