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從炒作到落地 虛擬現實如何顛覆視頻行業?

2015-12-01 07:19 來源:騰訊科技 字號:       轉發 列印

  “很多人説暴風科技做虛擬現實是為了在A股炒概念,還有人問我如果現有的暴風科技全不要了(去做虛擬現實)敢不敢?我給自己的答覆是肯定的。”這是暴風科技CEO馮鑫不久前在暴風魔鏡發佈會上的表述。

  但不可否認的是,虛擬現實板塊在國內二級市場迅速引爆,特別是在發佈會的第二天,虛擬現實板塊整體漲幅超過9%,近20隻概念股漲停。“A股開始炒虛擬現實概念”,交銀國際董事總經理洪灝指出,同樣一批上市公司,前段時間叫智慧穿戴,現在又換成虛擬現實開始炒作。

  目前來看,虛擬現實無論在國內還是國外,的確都處於初始階段,缺乏價格合適的消費級産品,也尚未建立起從內容到軟硬體的良好生態系統。不過越來越多的分析表示,明年將成為虛擬現實的元年。

  其實無論是行業角度還是用戶角度,虛擬現實的發展空間都很大,絕非是簡單的概念炒作,未來更有望成為比PC、手機的應用更為廣泛的第三螢幕。據風投公司 CB Insight統計,2014年全球 VR公司風險融資達7.75億美元,比前年增長了一倍多。2015年僅上半年,VR 融資額已高達2.48億美元。

  在中國,高性價比的虛擬現實硬體産品正陸續推出,硬體的爆發也將隨即推動內容端的發展,影視、遊戲等各個行業都有從“網際網路+”到“VR+”的潛力。

  VR在中國:各路玩家忙佈局

  各大科技公司此前已開始推出自己的虛擬現實設備,三星Gear VR消費者版本、 HTC Vive消費者版將於年底發售,新力則宣佈于2016年第2季度正式發佈支援PlayStation 4的虛擬現實頭盔Project Morpheus。

  中國本土自然也不落後,各路玩家紛紛佈局虛擬現實。目前在中國做虛擬現實的大公司可粗略分為兩大陣營。

  一是智慧手機廠商,大多從硬體佈局。比如,聯想與蟻視合作研發的虛擬現實攜帶型設備樂檬蟻視VR 眼鏡;魅族與國內VR廠商拓視科技Depth-VR合作推出的手機VR頭顯;騰訊科技此前還從一位錘子高層獲悉,VR成為錘子科技看中的下一個智慧硬體方向,錘子目前也在招聘VR相關的員工。

  二是視頻網站,大多從軟體和內容層面切入。今年7月,愛奇藝宣佈將發佈一款非商用的VR應用,目前已經和一些VR廠商做了初步適配。相比YouTube去年就宣佈支援全景視頻的播放,愛奇藝的入局不算早,相較于國內其他視頻網站,以及VR目前初創、缺乏內容的時期,愛奇藝入局的也不算晚;8月,優酷馬鈴薯集團董事長兼CEO古永鏘在首屆開放生態大會上宣佈合一集團將正式啟動VR內容的製作。隨後的馬鈴薯映像節則首次採用了VR全景拍攝技術。

  當然也有號稱“全生態”的樂視和暴風,他們既做硬體,也做內容;以及通過資本進軍虛擬現實的巨頭們:今年9月,美國矽谷的虛擬現實技術企業 Jaunt獲得華人文化領投的6500萬美元融資;而曾獲得 谷歌領投的5.92億美元融資的美國虛擬現實創業公司Magic Leap,目前正與 阿里巴巴集團就融資展開談判;創業公司 Altspace VR 致力於打造虛擬現實社交環境,2015年獲1030萬美元A輪投資,此次投資方包括騰訊。

  就像幾年前智慧手機爆發一樣,虛擬現實的發展道路與之十分相似:消費級硬體的接踵誕生打開大眾市場,同時,市場需求促進內容、應用、軟體硬體技術方面的發展。

  比美國還是慢半拍

  雖然國內虛擬現實産業發展的路線非常清晰,但由於發展時間和商業環境不同,中國與美國的市場也有很大區別。

  此前,世嘉、新力、任天堂陸續推出 VR 遊戲機産品,谷歌 2013 年上線虛擬現實遊戲 Ingress 和 微軟2014年發佈 Roomalive 技術,這些動作雖引起關注,但消費者沒有積極響應。直到 2014年3月26日, Facebook花20億美元豪賭虛擬現實,收購業界領頭羊 Oculus VR,整個産業開始沸騰。

  而中國雖然一直有創業公司專注于虛擬現實相關産品,但真正把虛擬現實帶入大眾視野的還是去年推出的暴風魔鏡,隨後大公司開始在各個公開場合表明自己的VR計劃。

  在遊戲方面, Oculus Rift 在本屆 Oculus Connect 上一口氣公佈了九款首發遊戲及11款支援Touch手柄的遊戲。而國內, 巨人網路、 盛大遊戲等遊戲巨頭目前還沒有標誌性的VR遊戲宣佈。

  發展時間的先後或許也導致了中國虛擬現實行業並沒有美國發展得充分。KAT WALK是虛現科技的虛擬現實産品。雖然團隊主要成員都是中國人,但KAT WALK卻選擇在美國Kickstarter網站上眾籌。

  虛現科技CEO龐晨表示,中外虛擬現實行業發展的確有所不同。在美國,虛擬現實行業裏的各類業務發展相對平均,例如硬體、平臺、內容、適配等等都有人做,但國內更集中在輸出設備方面。

  從高校教育、人才儲備方面看,國內目前也處於落後。在美國,以電影著稱的南加州大學已有不少虛擬現實影片拍攝團隊,麻省理工大學也有了專門研究如何減輕虛擬現實頭戴設備帶來的暈眩問題的課題組。但中國高校在虛擬現實專業人才教育方面尚待提高。

  “國內的虛擬現實創業團隊首先面臨的是生存問題,所以更聚集近期的發展,國外的則會在構建整個虛擬現實生態方面投入更多。”一位國內虛擬現實從業者告訴騰訊科技。

  此外,國內虛擬現實在軟體和內容方面的儲備也還遠遠不夠。人們很難想起國內有什麼標誌性的虛擬現實內容作品,而國外已有諸多在內容方面的努力和嘗試。

  2015年初,美國聖丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift 電影工作室的第一部影片《迷失》;艾美獎頒獎典禮上,由 Fox 和 Secret Location 聯合發行的VR作品《斷頭谷虛擬現實體驗》獲得“互動媒體、用戶體驗和視覺設計”獎項;此外,借助VR,泰勒斯威夫特(Taylor Swift)的360度交互視頻《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》也使她獲得本人第一個艾美獎。當然,隨著應用場景的豐富,以及不斷被挖掘的商業模式,會持續推動整個虛擬現實産業發展,而中國巨大的消費市場也將反過來拉動虛擬現實技術及商業模式的成熟,形成中國特有的行業生態。

[責任編輯: 陳文韜]

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