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網遊行業進入二次創業期

2014-08-01 14:28 來源:中國文化報 字號:       轉發 列印

  近日,易觀智庫發佈了《2014年上半年中國網路遊戲市場監測報告》,報告顯示,上半年中國網路遊戲市場環比增長10%,市場規模達到518.1億元人民幣。其中,客戶端遊戲佔據最大份額,達287.19億元;移動遊戲上半年市場規模為125.19億元,首次超過網頁遊戲105.72億元的市場規模,同時,其增長也成為目前我國網路遊戲市場中的主要拉動力。

  分析人士表示,我國客戶端遊戲市場自2005年至2007年的高速發展期之後,逐步進入存量市場,行業競爭的重點在於核心玩家的爭奪。目前,客戶端遊戲雖然依然是中國網路遊戲市場最主要的細分類型,但市場份額主要集中在以騰訊、網易為代表的市場巨頭身上,未來行業的競爭將更加激烈,無法成功轉型新興市場的遊戲企業將面臨淘汰。

  手遊行業創業忙

  對於趙萌來説,這個暑假很忙碌。作為湖南某高校大三的歷史專業學生,他和一些志同道合的小夥伴正在開啟自己的創業計劃——製作一款上古神話題材的手機遊戲。趙萌打算在暑假期間將項目發佈在眾籌平臺上,讓更多有創業夢想的人加盟。“前不久,上海建橋學院本科畢業生李志勇開發的手遊《三國虎將錄》,在眾籌網站上只用了10天就得到了10萬元的啟動資金,這讓我看到了希望。”趙萌説。

  據了解,目前,在國內為數不多的眾籌類網站上,大學生發起的眾籌項目佔到總眾籌項目的20%至30%,其中,以遊戲、微電影和科技等項目為主。然而這只是目前遊戲創業領域的一角,今年以來,不僅越來越多的普通創業者想要進軍遊戲領域特別是移動遊戲領域,一些網際網路巨頭如騰訊、阿里巴巴、百度等,也都在借勢為普通開發者提供相關的平臺。據悉,騰訊計劃在未來兩年內拿出100億元支援普通遊戲開發者。業內人士認為,小型化、休閒型的移動遊戲産品將是這類開放平臺上的盈利主力。

  5月,隨著巨人網路首次公佈巨人移動2014年手遊戰略,並宣佈旗下十餘款手遊産品將於年內推出後,以騰訊、網易、暢遊、盛大、巨人等為首的國內“網遊十強”已全部進軍手遊市場。

  當然,市場機遇出現的同時也潛伏著危機,而目前遊戲市場危機最大的領域正是創業最為火熱的移動遊戲行業。5月在北京舉辦的GGS全球移動遊戲CEO峰會上,與會者討論最多的話題是如何生存,特別是在今年可能有上萬款新手遊上市的情況下,業內預估,存活率將不到10%。而在聚集了全國1/8手遊公司的四川成都,據統計,目前,61%的手遊企業尚未實現盈利。

  差異化佈局

  雖然客戶端遊戲目前依然佔據著中國網路遊戲業最主要的市場,但對於以客戶端網遊為主要盈利模式的不少主流遊戲公司來説,面對越來越激烈的市場競爭,也在進行著各種謀篇佈局。

  有關統計數據顯示,今年一季度國內新上市的客戶端網遊不足30款,和網頁遊戲、手機遊戲數百款新品的發佈量相比有點偏弱勢。但根據此次易觀智庫發佈的數據顯示,在目前我國網遊市場規模構成中,客戶端遊戲依然佔據市場最大份額,達到287.19億元。客戶端網遊用較少的産品贏得了較高的份額,意味著主流遊戲公司的精品化路線已經取得了一定成效,同時,競爭趨勢也更加明顯。超級大廠騰訊一家獨大,佔據半數的市場份額,在用戶爭奪方面的先天優勢不言而喻;依靠自研起家的網易遊戲,擁有《夢幻西遊》這樣的優質吸金産品,也擁有《魔獸世界》這樣具有廣泛市場號召力的國際大作;以前被視為競爭對手的企業之間,甚至開始通過抱團的方式,來應對市場新的挑戰,4月,完美世界1億美元收購了盛大遊戲3033萬普通股,雙方表示將在網路小説、影視改編和遊戲領域分享各自的優勢;第二、三梯隊的遊戲企業一方面面臨較強的市場競爭,同時也在市場轉型方面加快腳步。5月,空中網宣佈其代理的客戶端網遊《激戰2》首月銷售50萬套,該遊戲在堅持精品路線的同時,採取了與當下主流的“免費暢遊、道具付費”模式完全不一樣的“買斷制”運營模式,即一次購買、免費暢玩,新的付費模式成為該遊戲獲得良好市場收益的關鍵。

[責任編輯: 林天泉]

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