7月24日,中國國際數位互動娛樂展覽會 (ChinaJoy)産業高峰論壇在滬開幕,動漫業界的大佬們在上海的高溫中縱論産業“熱度”。而在會場內外,眾多話題之中,最 “熱”的,莫過於當天資本市場追逐的熱點——華誼兄弟收購銀漢科技。
7月24日上午,停牌40余天的華誼兄弟發佈公告,宣佈以6.72億元的價格、 15.87倍的溢價,收購手遊公司銀漢科技50.88%股權,這也宣告華誼兄弟通過涉足遊戲正式進軍動漫産業。
“我們希望這會帶來正向的影響。”盛大遊戲CEO張向東在論壇間隙接受記者採訪時這樣評論,在他看來,華誼兄弟是奔著遊戲和影視的互動去的。一方面,遊戲題材改編電影已經有很多成功先例,比如 《生化危機》等;另一方面,電影題材、素材如果能夠進入遊戲,肯定是一種巨大的品牌影響力。
對此,華誼兄弟董事長王中軍曾經表示,收購銀漢科技將令華誼兄弟在除電影、電視、藝人等三大內容製造之外,增加遊戲這一 “在內容製造方面非常重要的産品和端口”。 “有好的電影題材可能會製作成手機遊戲,有好的遊戲題材也可能拍成電影。”不過,華誼兄弟方面也坦承,儘管影視與遊戲業務存在天然的互補性和協同性,但能否實現 “影遊互動”模式的協同效應最大化存在不確定性。
顯然,投資者已經拋開了種種不確定,他們用實際行動投出 “贊成票”——收購銀漢科技讓華誼股票復牌後連拉三個漲停板。
“不要再懷疑春天來了沒有,夏天都要到了。”這句形象的比喻,現在已經成為動漫行業的真實寫照。
海外估值9倍,本土估值60倍
如果説動漫産業的夏天到了,那麼,動漫産業中最熱的遊戲分支則已經處在三伏天裏了。
“三年前網際網路遊戲月收入超過幾百萬的鳳毛麟角,而銀漢科技今年新研發的産品月收入期待值可達到5000萬元。三年前想賺這個錢的機會在該行業中不存在,華誼兄弟並購這個時間點把握得非常好。 ”王中軍毫不吝惜對正確決策的褒揚。
銀漢科技的含金量確實是讓華誼兄弟“笑傲漲停”的重要支撐。銀漢科技成立於2001年,主營移動增值服務和移動網路遊戲開發與運營。根據易觀國際2013年一季度的數據,在移動網遊研發廠商中,銀漢的市場佔有率為5.9%,僅次於市場份額9.4%的行業老大騰訊。
另一方面,手遊概念的大熱特熱也是華誼股價“乘風破浪”的推動力。相關統計顯示,今年上半年中國遊戲市場實際銷售收入達到338.9億元,增速幾乎是去年同期的兩倍。其中,手遊的快速繁榮有目共睹,上半年國內手機遊戲的收入突破50億元,增速達到66%。目前,中國已經超過美國,成為全球最大的手機遊戲市場。以年初掌趣科技收購動網先鋒為標誌性事件,手遊概念股迅速成為市場焦點,炒作可謂“如日中天”。還有一個未經證實的“段子”説,某與遊戲無關的上市公司因貼出一則招聘手遊研發和策劃人員的資訊,第二天就漲停了。這種熱度顯然已經輕鬆超越當下的天氣。
大智慧分析師付永清認為,手遊概念股目前價格肯定是虛高,用市盈率、市凈率已不足以表達,只有“市夢率”能解釋了。
根據華興資本對遊戲公司估值的相關統計,海外市場上,PE普遍在9倍左右,而本土市場卻高達60倍。被問到國內遊戲公司的估值是否合理,張向東巧妙應答:“國內的情況我們不太了解,盛大遊戲在美國上市,我們的PE是8倍。 ”不過,他並不否認遊戲確實是 “造夢機器”,哪個産業能夠造就如此商業奇跡——日本遊戲開發商GungHo憑藉手遊《智龍迷城》的巨大成功,公司市值在一年時間裏翻了70倍。回過頭來看,《智龍迷城》這款産品也就是十幾個人的團隊花了幾個月時間做出來的。
毫無疑問,遊戲是動漫産業中變現能力最強的,尤其是移動遊戲還有著驚人的“爆發力”,難怪能引得各路資本“競折腰”,連向來門檻很高的銀行也開始對遊戲業刮目相看。前不久,盛大遊戲和蝸牛宣佈雙方將就蝸牛最新蒸汽朋克3DRPG魔幻網遊《黑金》展開“雙核運營”,而在此次合作的背後,我們看到了四家國內大銀行的身影,浦發銀行、交通銀行、寧波銀行、中國銀行聯合向《黑金》項目授信6億元,傳遞出金融行業對這款遊戲以及産業前景的看好。
投資規模動輒十億元
博瑞傳播收購遊戲谷;浙報傳媒收購邊鋒、浩方;大唐電信收購要玩娛樂;百視通近日也在公告中稱有意涉足遊戲,接觸對像是上海起凡數字科技有限公司……這些原先和動漫幾乎不沾邊的A股上市公司頻現大手筆,翻翻各家的公告,十億元只能算是起步價,這無疑將市場的溫度推高再推高。
上海澄興動漫産業發展有限公司總裁周勇這樣看待當下的産業熱度:一方面是內因,動漫産業發展到如今的階段,好産品獲得高回報的案例越來越多,價值日益凸顯;另一方面是外因,國內經濟大環境不好,比如一些原先做貿易的企業就會考慮轉型找新的盈利方向。也有分析認為,遊戲投資熱的背後是對整個動漫全産業鏈的信心及企圖心,而眼下市場給予遊戲概念的高回報給了投資者先從遊戲入手的衝動。
而在周勇看來,動漫産業要獲得更大的發展,獲得更大的突破,必定要和其他産業更進一步地結合。“現在市場上主要有四個方向的結合,一是與傳統産業結合,比如開發周邊産品之類的,這是最慣常的産業鏈拓展方向;二是與房地産業結合,這方面目前受到的詬病比較多;三是與網際網路結合,網際網路最懂得如何把眼球變成經濟;四是與傳媒業結合,傳媒業是靠創意賺錢的,因此,與網際網路和傳媒業結合能最有效率地變現。 ”
周勇以上週五公映的《昆塔:盒子總動員》作例子。這部影片打出的旗號是:中國第一部按照好萊塢標準製作的原創3D動畫電影,也是中國第一部國際化語境的動畫電影;投資一億、耗時三年,由國內最頂尖的影視製作團隊打造,在色彩和特效方面號稱中國版《馬達加斯加》。
這些宣傳是否貨真價實有待觀眾走進影院檢驗,但我們已經能從中看到新的産業趨勢,影片的投資方博采傳媒以廣告業務起家,此番是首次涉足動畫電影製作。 “廣告公司進入動漫業,動漫作品很快或許就會按廣告價格來計算,以秒計價。 ”在周勇看來,方方面面的産業融合能夠許動漫産業一個更好的未來。
不過,記者在採訪中也聽到多位業內人士不無憂慮地表示,高人氣是好事,但高估值、高投資卻有泡沫之憂。有風投更是直截了當地説,非專業的投資者不斷涌入,投資成本不斷抬高,他們公司現在已經幾乎不考慮手遊項目了。
當下,在這個同樣屬於動漫的酷暑中,看好這一朝陽産業的投資者,或許該冷靜下來琢磨琢磨,是否從圖書、音像、影視、周邊、演出等角度切入會是更合適的選擇呢?
[責任編輯: 雍紫薇]