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防沉迷新政劃紅線 未成年人每週網遊最多三小時

2021-08-31 08:27:00
來源:證券日報
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  編者按:近年來,我國網路遊戲産業在快速發展的同時,也出現了一些突出問題,部分青少年沉迷網路遊戲,嚴重影響了正常的學習生活和身心健康。近日,針對社會反映的未成年人過多過度使用網路遊戲問題,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,從限制未成年人使用網路遊戲的時段時長、嚴格落實網路遊戲賬號實名註冊要求、加強對防沉迷措施落實情況的監督檢查等方面入手,提出多項舉措。  

  監管重拳出擊 未成年玩家“被動撤出”網路遊戲?

  記者 謝若琳 李豪悅

  8月30日,堅決防止未成年人沉迷網路遊戲的政策得到進一步明晰。根據國家新聞出版署印發的《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年沉迷網路遊戲的通知》(以下簡稱《通知》),未成年使用網路遊戲的時間再縮短,企業不得以任何形式向未實名註冊和登錄的用戶提供遊戲服務。

  多家遊戲企業在接受《證券日報》記者採訪時表示,將積極響應《通知》要求,並認真執行。需要注意的是,目前能否從現實意義上徹底根治未成年玩家沉溺網路遊戲,還未有確切答案,但從政策層面提出相關規定,無疑推動了遊戲企業在未成年人防沉迷領域邁出重要一步。

  一位遊戲企業創始人對記者表示,“過去幾年,已經有不少大廠開始著手‘未成年人沉迷’系統,但遊戲行業分佈廣,中小工作室非常多,魚龍混雜,自我約束能力並不強,全憑企業意志。如今《通知》對遊戲企業提出了明確的要求,相信針對低齡市場的遊戲將成為歷史,遊戲行業勢必迎來新一輪洗牌,行業也將更加規範。”

  有遊戲行業從業者對《證券日報》記者表示,“短期來看,當網路遊戲嚴格執行對未成年人的登錄時間限制後,單機遊戲、主機遊戲或將受到追捧,這是一個漏洞;長期來看,禁止未成年人玩遊戲對遊戲行業的打擊是巨大的,如今很多成年人對遊戲的消費習慣都是從小培養起來的,上學時玩的《魔獸世界》《征途》等培養了一代人的遊戲習慣,如果現在的孩子從小都不玩遊戲了,那麼當他們長大後,還會有為情懷買單的衝動消費嗎?這也值得探討。”

  截至8月30日晚間記者發稿,在美股上市的遊戲公司股價盤前異動,均顯下跌態勢。

  多家企業積極響應

  8月30日晚間,《證券日報》記者聯繫到多家遊戲行業上市公司。

  擁有國內知名遊戲社區TapTap的心動公司相關負責人告訴記者,公司將根據《通知》相關要求,在研發、運營和客服等環節積極落實、嚴格執行政策。

  中手遊方面回應《證券日報》記者稱,9月1日前,公司旗下游戲已按規定設置實名認證和防沉迷系統,並完善早已上線的未成年人家長監護工程體系,公司所運營的遊戲中,將“無法充值用戶”的年齡層提高,從原有的未滿8周歲調整至未滿12周歲。“對於新政我們的態度是積極相應,現已安排相關業務調整,確保9月1日後中手遊旗下游戲均按最新政策設置實名認證和防沉迷系統。”

  根據中手遊2021年半年報,上半年,未成年玩家(18周歲以下)在公司國內遊戲收入中的佔比約為0.026%。

  創夢天地相關負責人回應稱,將嚴格遵守主管部門的最新要求。“公司線上運營遊戲已經全面接入國家新聞出版署的‘網路遊戲防沉迷實名認證系統’,並建立和完善未成年人防沉迷機制,限制未成年用戶遊戲時長、遊客模式遊戲時長、遊戲消費,不斷加強未成年人保護,建立安全的未成年人網路環境。”

  上述遊戲企業創始人認為,對於大部分遊戲上市公司而言,未成年人遊戲流水佔比都不高,網路遊戲防沉迷系統上線後,不會對業績造成特別顯著的影響,只是會增加少量審核成本和程式。

  有遊戲宣佈禁止未成年人登錄

  位於遊戲行業第一梯隊的騰訊在8月30日晚間對《證券日報》記者表示,自2017年至今,公司圍繞未成年人保護,持續進行了各項新技術、新功能的自發探索與應用。

  根據騰訊8月份公佈的2021年第二季度財報顯示,遊戲仍是貢獻收入的重要板塊。今年第二季度,騰訊實現遊戲收入430億元,同比增長12%。在這份財報中,騰訊首次公佈了其國內遊戲流水中細分的未成年人市場佔比。其中,16歲以下用戶流水佔比為2.6%,12歲以下僅佔0.3%。彼時騰訊表示,目前未滿12周歲的玩家禁止在騰訊遊戲內消費。

  值得一提的是,在《通知》公佈前不久,騰訊對旗下手遊《光與夜之戀》進行“18歲以下禁玩”的測試。據悉,自2021年9月25日0時起,凡是經公安實名校驗確認為未滿18周歲的未成年用戶,將無法登錄該遊戲。受新規則影響的未成年用戶將被停止使用充值功能,對於已進行過付費的未成年用戶,開啟對應的退款通道。《光與夜之戀》也成為騰訊係第一個禁止未成年用戶註冊、登錄、充值的手遊。

  彼時,艾媒諮詢CEO張毅向《證券日報》記者表示,“這是騰訊下定決心的一個標誌性動作,不出意外,整個中國手機遊戲市場或整個遊戲市場,18歲以下的青少年和兒童都會被禁止或是被阻止登錄,這恐怕會是一個轉捩點和未來的風向標。 ”

  如今《通知》落地,對青少年使用網路遊戲的時間,進行特定時間段限制,進一步印證上述猜測或將成為現實。

  實名制認證仍存痛點

  但不少家長心中仍存疑問,實名制能阻擋未成年人玩遊戲的熱情嗎?

  這一擔憂不無道理,未成年人可以通過多種渠道獲得實名驗證後的遊戲賬號。記者在調查過程中也發現,不少二手交易平臺提供遊戲“租號”“代練”功能。

  從用戶層來看,遊戲玩家中,年輕人付費意願更強。QuestMobile數據顯示,2021年6月份,國內手遊月活用戶達5.48億,接近50%的付費用戶年齡在30歲以內,24歲以下用戶接近三成。

  “遊戲企業願意丟掉未成年人這塊蛋糕嗎?”一位家長對《證券日報》記者表示,他家孩子沉迷某爆款手遊,“幾乎醒著的時候都在玩,而該手遊已經接入未成年人認證系統了,不知道孩子是怎麼繞過認證的。”

  一位遊戲行業分析師對《證券日報》記者表示,使用身份證完成實名認證是比較初級的認證手段,通常企業無法從後臺判斷正在玩遊戲的是成年人,還是使用成年人身份證冒名頂替的孩子。

  針對“孩子冒用家長身份資訊繞過監管”的問題,騰訊從2018年開始探索人臉識別技術應用,並通過AI和機器學習等技術手段,針對用戶遊戲行為特徵進行判定,建立和優化“疑似由未成年人操作的成年人帳號”數據池,在2020年6月份開始擴大人臉識別技術應用範圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。

  “在此背景下,未來遊戲公司是否都需要開通面部識別?從隱私角度來看,政策又是否允許所有企業開放此項技術?這些問題恐怕都需要時間來解決。”上述人員表示。

[責任編輯:李丹]