電子競技産業進入高速發展期
8月6日,中國國際數位互動娛樂展覽會在上海落下帷幕,展覽會上受關注度最高的便是2018全球電競大會,電競市場的商業價值也受到越來越多的關注。未來幾年,我國的電競産業將進入高速發展期。
“玩遊戲”也有近千億市場?
據了解,電子競技不是簡單的玩遊戲,而是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似。
從全球範圍來看,亞馬遜出資10億美元收購了電競公司Twitch的全部股份,瑞典媒體公司Modern Times也用8700萬美元收購了歐洲最資深電競公司ESL的絕大部分股份。不僅如此,世界上很多傳統體育競技的豪門俱樂部也紛紛進入電競領域,成立了電競戰隊。
相比之下,國內各路商業資本尤其是網際網路巨頭踏足電競行業也在快馬加鞭。2017年,我國的電競産業規模就已經達到了770億元,2018年預計超過880億元。而參與遊戲人數在過去三年內增長了20%,預計2018年用戶規模將達到4.3億人,這意味著我國將會成為全球最大的電競市場。
記者查閱發現,早在2003年,中國國家體育總局就已將電子競技列為第99個體育項目,但無論是中國市場還是全球市場,電競産業真正形成規模、成熟起來,都是在近兩年的時間內。無論是電腦版《英雄聯盟》還是手遊版《王者榮耀》,遊戲人數和遊戲時間都從2016年年底開始急速發展。2017年末甚至出現“全民王者”“全民吃雞”的火爆局面。此間,直播平臺的作用不容小覷,遊戲主播在平臺上的推廣對電子競技起到了巨大的宣傳和推廣效應。
陜西職業玩家林先生受訪時表示自己在虎牙上直播玩絕地求生已經成為虎牙籤約藝人,“我本身喜歡打遊戲,現在打職業賽有很多粉絲支援,收入也不錯。”林先生還説:“觀看高規格的職業賽事跟看世界盃一樣,都是體育競技,只不過很多人暫時理解不了職業玩家。”
而目前,電子競技作為體育項目,已獲納入2022年亞運會賽程。隨著電子競技産業蓬勃發展,近千億元規模的市場逐漸形成,中國電子競技正走向職業化、規範化發展。
線上線下緊密互促
從1998年《星際爭霸》開始,中國電競産業發展至今,一路坎坷。而直播平臺基本穩定的巨頭格局,還有日趨完善的賽事體系,都為電競産業的發展提供了沃土。為了拓寬市場以保證電競産業能夠持續高速發展,電競的線上+線下互促尤其關鍵。
業內人士認為,線上競技娛樂+線下商業的結合是電競産業投資鏈的顯著趨勢,“不是以往電競賽事線下臨時搭建區域、演播廳,而是專業電競場館的全國佈局。”
騰訊自聚焦電競市場以來就借助社交功能整合強化自己在國內電競圈的霸主地位。兩年前,騰訊專門新設了電競業務線騰訊電競並公佈了電競五年計劃,將目標鎖定在了賽事、聯盟、人才培養、線下産業園等四條主線上。
專注電商的阿里巴巴也早在兩年前,正式宣佈推出電子競技館加盟計劃,阿裏大文娛的旗下還正式成立了遊戲事業群,下設開放平臺事業部和互動娛樂事業部。
據了解,目前除了騰訊、阿里巴巴在內的網際網路巨頭宣佈在國內建造電競館的計劃,英雄互娛等專業遊戲公司還與香港K11等外資企業進行合作在全國十多個城市佈局電競場館。未來,除了通過主辦賽事以及賽事直播和門票收入獲取收益外,電競場館還能通過賽事吸引人流,再通過餐飲、桌遊、上網服務的途徑實現盈利。
對於電競職業選手而言,線下場館的建設意味著電競職業有了“身份”,再也不是一個“打遊戲的”。《2018中國電競發展報告》顯示,41%的遊戲業餘玩傢具有長期從事賽事行業的職業規劃,其中25歲以下的年青人想成為職業玩家的願望最為強烈,電競將成為國人就業的新場所。
拓荒期短板制約明顯
但電競拓展之路還面臨諸多難題。目前而言,我國電競缺乏行業規範與頂層設計,仍處於“拓荒期”。電競運動員認證體系、人才職業化也較為滯後,缺乏高規格專業電競場館,缺乏正向健康的傳播渠道,本土電競遊戲産品市場佔比不高,相關專業教育教材出版困難等。
儘管2017年,18所高校開設電子競技運動與管理專業並開始招生,但由於電競選手的職業生涯較短且多在23歲以前,所以高校的電競教育無法解決對於電競職業選手的需求問題。目前,電競産業中針對電競教育的相關教育機構開始涌入市場,並且部分教育機構有藝人經紀業務,對學員進行培訓後,同優秀學員進行簽約並輸送到各大直播平臺、電競俱樂部等。
“最重要的是良性發展的機制建立,電競俱樂部之間最怕惡性競爭。”業內人士表示,目前國家政策的激勵作用加上行業內部的有序和良性發展才能使電競産業走得更遠。