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中國大陸企業“出海”搶市場 需要了解哪些地域“坑”?

2017-11-06 12:39:00
來源:台灣網
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  中國(大陸)企業“出海”,即資源在全球範圍內尋求最優配置,由境內轉而向境外發展。境內網際網路紅利正在消退,對企業來説,憑藉技術、資金、人才等優勢走出去就成為“下半場比賽”。

  當下,中國(大陸)網際網路企業出海經歷了由工具到內容,再到運營的變遷,未來將是泛網際網路“出海”。然而,“出海”卻是機遇與挑戰並存的事情,不僅要抓住機遇,更要規避政策、法律、勞動關係、當地文化等風險,這就要求出海企業做好地域研究,根據各個國家和地區的不同特點有的放矢。這次就來聊聊企業走出去應怎樣跳過那些地域“坑”。

  “出海”現狀:機遇與挑戰並存

  我們先來談一下中國泛網際網路企業“出海”的機遇。隨著網路在各個國家和地區的快速普及,海外市場網際網路環境日益改善,潛在用戶規模快速增長,海外市場需求正呈現爆發增長之勢。統計數據顯示,目前全球人口總數約為70億,其中網際網路用戶已超過30億,並且未來每年將會有4-5億用戶接入網際網路,對中國(大陸)企業是新的市場機遇。

  同時,海外優良的網際網路環境也吸引越來越多的中國企業進入。比如,發達國家用戶付費習慣好,無論付費下載還是IAP都相對國內容易;競爭環境比較緩和,全球性的寡頭少,創業者相對容易找到“藍海”。以俄羅斯電商為例,俄羅斯消費者對中國産品的依賴,就為中國品牌“出海”到俄羅斯提供了非常好的機會,也使産品客單價相對較高,整體潛力巨大。

  中國(大陸)企業紛紛選擇“出海”更主要的原因是,與境外比較寬鬆的環境相比,境內競爭已成紅海,不僅流量成本貴,新産品機會小,而且境內用戶缺少為內容和服務付費的習慣等,這就使企業更願意走出去尋求發展機會。

  事物總有兩面性。“出海”雖然看上去很好,但同樣也不可避免的伴隨著風險,接下來就談一談有哪些風險。

  大多數泛網際網路企業“出海”遇到的首要問題就是文化融合,特別是對於重內容的産品而言,文化匹配非常關鍵。而在文化的背後,還有企業對市場、消費、生活習慣的理解,以及當地員工的忠誠度、職場文化等,看似只是細節問題,但卻環環相扣,每個環節都很關鍵。

  渠道則是企業“出海”能否成功的核心。渠道包括推廣渠道和變現渠道,擁有實力並且對當地市場熟悉的公司,可以採取直接設立分公司的方式運營,而對於多數還處於嘗試“出海”階段的公司而言,與當地渠道商合作是更為明智的選擇。

  最後,法律、技術團隊、全球化管理也是企業“出海”成功的必要技能,但往往很多中國(大陸)企業並不具備這些技能。由於地域、語言、風俗、宗教不同以及經濟波動,企業時時處處都可能掉入一個尷尬怪圈,雖然網際網路公司“出海”已經成為潮流,但這個過程並非一帆風順,很多公司花錢買下慘痛教訓。因此,網際網路公司在“出海”時需要真正懂得當地的治理規則、基礎設施、技術標準和資訊平臺,多了解當地用戶訴求、當地經濟政策以及做好公司的發展規劃。

  熱門地域“出海”攻略

  管理好風險才能生存,因為企業的風險有時會傳導到投資項目上。這就要求企業“出海”一定要走完全合法的道路,尊重當地的遊戲規則,否則影響的不僅是企業本身,甚至危及行業發展。下面就以泛網際網路“出海”集中的幾個國家和地區為例,來談談走出去過程中可直接利用的本地化服務與需要注意的事項。

  基礎網路高度發達的臺灣地區

  秉承出色的硬體製造傳統,臺灣地區的網路基礎設施水準在全球處於領先地位。根據臺灣“NCC”數據顯示,截至2016年第四季度,臺灣手機總用戶數達到2892.9萬,普及率高達126%(部分人群擁有兩部以上手機);4G用戶總數1806.7萬,佔臺灣手機用戶總數的62.45%。高度發達的網路基礎設施為網際網路發展夯實了根基,也為遊戲産業發展創造了條件:玩家比例高,付費習慣好。

  目前,臺灣網民人數在1700萬左右,約佔臺灣總人口的75%,其中游戲玩家數量約為1000萬人。有關報告顯示,這1000萬玩家創造了一個300億規模、全球排名第15的遊戲市場。臺灣遊戲市場繁榮的根源是移動網際網路的全球化。許多大陸地區的遊戲公司會把臺灣作為“出海”東南亞的第一站,反之想要進入大陸地區的外國公司也會先將産品在臺灣進行“試水”運營。

  在雲服務方面,UCloud是目前唯一一家在臺灣地區建立雙數據中心的大陸地區公有雲廠商。據了解,UCloud高雄數據中心已有英雄互娛、龍成、晶綺、4399等兩岸知名企業使用該數據中心,另一個臺北數據中心的網路位於骨幹網層,且BGP多線網路接入,與中華電信、大哥大、遠傳電信、臺灣之星等當地主流運營商等均深度合作,可有效覆蓋臺灣地區網際網路用戶。兩個數據中心從地理位置上看,分列臺灣南北的“雙中心”能夠實現最好的網路覆蓋,並可互為災容,確保用戶業務在臺灣地區的平穩運作。

  

  “出海”橋頭堡:香港

  香港特區是亞洲海底光纜的交匯中心,將其比作網路“樞紐”可謂名副其實。數據顯示,亞洲區域內的海底光纜(Intra-Asia Submarine Cable Systems)總共23條,香港佔到了12條。不僅如此,香港的IDC(網際網路數據中心)産業也相當成熟:2015年的數據顯示,面積不大的香港有51個數據中心。這與特區政府的努力密不可分,香港特區政府為IDC産業制定了各種優惠政策。

  地理位置上,香港也更具獨特優勢,除國際網路覆蓋外,還能提供穩定可靠的“回國頻寬”。對於需要同時兼顧國內與國外訪問速度業務的用戶來説,香港是更好的選擇。綜合各方面因素,香港都是亞太地區業務部署的最佳選擇,也正因為如此,內地企業通常將香港作為“出海”的首站。

  以泛網際網路企業“出海”所需基礎資訊設施服務中的雲計算服務為例,在網際網路的世界裏,雲計算是一項基礎設施類的工作,可以比喻為鋪設高速公路,維護道路的暢通與安全,也可以比喻為加油站,為車輛提供能源。最早洞察香港“出海”優勢的內地一線雲服務提供商,如阿裏雲、騰訊雲、UCloud等均已在香港設立一個或多個數據中心,使“出海”的內地企業可以直接使用本地化的雲服務。

  “圍城”一樣的日本

  關注遊戲“出海”的行業人士都知道,日本市場是一個“圍城”:一方面,本土産品走不出去,看似極其繁榮,但迄今為止名揚海外的本土産品寥寥無幾,只有《怪物彈珠》和《智龍迷城》幾款典型案例;另一方面,外部産品進入困難,國內幾款知名産品進入日本市場後表現均不理想,排行榜前列往往被本土遊戲佔據。

  對此,業內資深人士也給出了一些建議:由於日本玩家長期受動漫、二次元等文化影響,産品在進入之前,先進行更本土化的美術風格調整,會更容易被玩家接受;在宣傳渠道上,日本市場不同於歐美市場,Facebook的佔有率並不高,因此要針對性的選擇與本土廣告平臺、渠道進行合作;再者由於人口密集,宣傳期使用實體廣告和地鐵廣告等手段是值得嘗試的。

  相較于國內主要依賴網路和實體的廣告投放形式,日本市場還有一個十分重要的宣傳平臺——電視廣告。有數據顯示,日本人對電視的依賴程度很高,某一時期日本暢銷榜TOP50中有44款手遊使用過電視廣告推廣。此外,産品在日本運營,一定要重視客服工作,尤其是關於産品的QA,否則後果會很嚴重。

  受眾“口味”差異大的西歐

  習慣上,我們總喜歡將歐洲、北美在內的市場統稱為歐美市場,但其實歐美包含多個地區,即使是相鄰的兩個國家,語言、文化、宗教信仰等都可能不同,在市場策略上更不能簡單粗放地一概而論。

  比如,西歐經濟最為發達的英、法、德三國,雖然地理位置相近,但玩家對産品類型的喜好卻南轅北轍。據一位遊戲公司負責人介紹,法國玩家與韓國玩家相似,更喜歡小清新類型的産品,但又不像韓國玩家那麼好鬥;德國玩家則是西歐地區最好戰的用戶,戰爭題材的遊戲更容易獲得德國市場認可;英國玩家的喜好和美國玩家較為接近,並且消費能力強,因此在産品推廣時,可以考慮同時在英美兩國進行。

  必爭之地:俄羅斯

  在東歐國家裏,俄羅斯也是一個很有意思的市場,其佔據了東歐接近一半的市場份額,玩家活躍度、留存率都很可觀。Zorka.Mobi報告顯示,2016年俄羅斯遊戲市場規模同比增長16%,達到18.9億美元,其中手遊市場産值為6.993億美元,佔比37%,市場規模仍處於快速增長階段。

  不只是遊戲,在應用的下載數量上,俄羅斯也僅次於中國、美國、印度和巴西,排名世界第五。不過,鋻於“戰鬥民族”的天性,當俄羅斯用戶發現産品的某些方面不夠理想時,他們會立即將五星好評改為一星差評。

  目前,俄羅斯仍是歐洲人口最多的國家,人口總量超過1.4億,約佔歐洲總人口數量的20%。雖然俄羅斯市場的收益相比其他市場並沒有那麼可觀,但對於遊戲活躍度十分有價值,是值得花費精力、時間去維護的。

  充滿神秘感的中東

  由於中東地區語言、宗教信仰等因素,這片市場就像當地婦女一樣:被面紗包裹,難以一睹真容,但這片富庶地區有著巨大潛力。

  從網路基礎建設看,中東地區雖然以沙漠為主,經實地考察後,發現除了戰亂地區,當地的移動網路品質並不差,為手遊發展夯實了基礎;從玩家付費習慣來看,以沙烏地阿拉伯為例,僅3000萬人口卻創造了一個世界排名第27、總規模5.8億美元的市場。但有意思的是,玩家付費率很低,僅有1%,也就是説付費玩家付費金額非常高,超過1000美元。因此抓住“土豪”用戶,産品就能夠有不錯的收益。

  從遊戲市場增速來看,中東地區2015年市場規模是26億美元,2016年32億,增長26.6%,業內資深人士估計2017年將會有30%到40%的增長,比國內從業者熟悉的東南亞、歐美市場都要快。

  上述業內資深人士也給出建議:中國遊戲進軍中東,一定要做好本地化。這裡“本地化”不僅是簡單的語言翻譯,還要真正理解當地宗教文化。在産品定位上,歐美風的SLG和足球類遊戲在當地接受度會更高一些。由於當前市場相對不成熟,中東地區的潛力就像其地底儲藏的石油資源一樣豐富。

  “洼地效應”:東南亞

  東南亞地區因其網際網路市場發展較為落後,競爭相對較小,存在著巨大的市場空間,吸引了眾多國內的網際網路,特別是遊戲、攝影、娛樂、工具類企業。公開數據顯示,到 2020 年,東南亞經濟增長率預計會一直保持在 5.5%,中産階級和城市人口都在蓬勃發展。東南亞市場網際網路的迅速普及也為中國泛網際網路企業“出海”創造了條件。

  以電商為例,東南亞市場的消費者對産品價格和品質是非常敏感的。由於東南亞市場的實體商戶普及率依然比較高,因此價格是消費者選擇線上、還是線下購買的關鍵因素,在一些不發達地區,消費者對線上支付依然不信任。而東南亞當地的雲計算市場也基本上是一片空白,給了內地雲計算廠商很大的發揮空間。目前阿裏雲、騰訊雲、UCloud等已在新加坡、曼谷設立了數據中心。

  現在,中國(大陸)對外投資發展的數目已經位列全球第二。除上述“出海”熱門區域外,北非(土耳其等國)、南美(巴西、阿根廷)等都是未來企業可以重點開拓的海外市場,而這些市場的特點也正在進一步挖掘中,因為只有提前做好出海“功課”,並在過程中快速洞悉國際經濟發展趨勢,具備全球化的視野和格局,充分利用多種有利條件才可能跳過那些出海的地域“坑”。

[責任編輯:田雲鵬]