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吳仕亮:突破成就未來

2011-11-29 15:19     來源:台灣網     編輯:羅旭婷

  福建掌上世界副總裁吳仕亮先生在分論壇上發表演講(台灣網 趙輝 攝)

  大家好,我叫吳仕亮,來自福建掌上世界,今天很高興有這樣一個平臺跟大家交流。

  我今天跟大家交流的主題是“突破成就未來”。為什麼會有這個主題呢?主要是我們公司在這幾年發展過程中所遇到的一些問題及一些探索,在這邊跟大家一起討論。

  在講這個主題之前,請允許我介紹一下我們公司。福建掌上世界資訊技術有限公司是一家集手機網遊研發、運營、推廣于一體的高新技術企業。我們2005年進入這個行業,剛開始也是從SP做的,後來轉型做手機網遊。我們2008年推出了第一款手機網路遊戲,叫《晶靈online》,2009年推出了《女兒國online》,特別是自去年以來,我們推出了霸業。分享一個小插曲,在這個酒店,霸業在這裡舉行了新聞發佈會,而且做出了一個讓業界都很驚訝的事情,就是玩霸業送汽車,這個車也真送出去了。

  今年年底我們將會發佈一款新遊戲,名字叫《問戒》,這款遊戲主題曲是請的在遊戲行業比較有名的歌手董卿幫我們製作的歌曲,11月5號已經發佈到網路上,感興趣的朋友可以搜索一下。

  接下來回到這個主題,手機網遊的現狀。在2011年的時候,基本上每個月都會有新的遊戲上線,大部分是以Java為主,有10幾款Android,有5家做了iOS的版本。現在正在運作的手機網遊大概有近百款,好的遊戲每個月大概有500萬收入。這是遊戲CB方面的一些簡單情況。大家可以從這個餅圖上看到,今年8月份是全年黃金檔期,當月有近14款遊戲上線,這樣的結果就會導致很多玩家在選遊戲的時候無所適從,或者説是由於遊戲本身的一些問題導致玩家成為一種蝗蟲玩家,新遊戲來了,他過來看了一下,覺得這個遊戲不是很好,也沒有深入體驗,就毫不客氣的走了。這樣的結果對於我們這種CT開發商來講就顯得很不利,因此我們首先要面對的一個問題是,玩家留存的問題,這個問題在後面會有比較詳細的説明。

  現在來看一下當前用戶規模,在2010年的時候,調查數據顯示,大陸將近有2000萬左右手機遊戲玩家,手機網遊用戶有500萬。到2011年的時候,手機遊戲用戶增長到了5000萬,但手機網遊的用戶發展到800萬左右,很明顯手機網遊用戶的增長落後於網遊用戶的增長,説明這個産業有進一步發展的潛力。我們從手機用戶總量上來看,增長是必然的,而且手機也是一個天然的遊戲設備,因此我們可以期待我們行業的爆發期。

  接下來我們來看一下用戶的前提特徵和時間性,通過一些數據顯示,高端用戶的總體數量是基於金字塔的頂端,是比較少的,而且時間也是碎片化的,低端用戶數量比較大,時間呈現集中化,這一點在手機網遊表現明顯,手機網遊的用戶高峰大多出現在晚上,大概是8點以後,持續時間有2-3個小時,多的人插電玩5個小時。高端的用戶娛樂方式是比較多樣,手機網遊只是其中的一種,選擇的餘地也比較大,對於低端用戶的娛樂方式,可選性比較少,因此手機網遊成了用戶主要的娛樂方式,軍人、學生以及周邊的打工人群成了主要的群體。

  看一下研發的現狀。當前,主流有三種系統。Java目前為止是數量仍然是佔主要的,雖然是萎縮的態勢,但我們現在不能忽視它。機型的多樣性現在已經不是那麼艱難,因為主流的機型是目前大家比較接受的HTC、摩托羅拉等機型,但是渠道的推廣成本卻是逐步提高。像Android的情況稍微複雜一些,Android手機數量是上去了,但是由於版本比較多,而且谷歌之前對Android的升級比較快,一方面由於這塊是開元的,廠商可以根據自己的需要去改進,因此對我們開發商來講,對適配的難度比較高,佔到推廣的渠道。很多渠道商會提出各種各樣保護自身渠道的要求,比如説會要求添加自己的社區,或者會加上合作方LOGO,或者更換自己的介面,這樣會導致廠商推廣成本在明顯提高。

  我們來看一下iOS平臺,它的情況好一些,適配程度比較低,存量也比較穩定,增長也比較穩定,付費用戶也能接受。就大陸來講,iOS平臺的渠道有兩種,一種是APP Store,另一方面是91。這幅圖體現的是現在手機遊戲市場因為應用總數的爆滿而遭遇的前所未有的競爭壓力,每一款遊戲的成功可能充滿著偶然和運氣的成份,因為曝光度的問題,不管遊戲品質本身好不好,首先要解決的是擠在應用平臺的下載排行榜前列,只有依靠一些下載基數,我們才能進入排行榜的前列,在渠道相對比較單一的情況下,才可能出現先有雞還是先有蛋的現象。

  像蘋果的APP Store應用超過了40萬,得到展示機會的應用低於5000款。在Android市場,4%的應用擁有了80%的下載量,而前十的,我們佔了12.4%,前100的佔了41.7%,這説明瞭超級應用對超級用戶的時間佔有是相當的,基於對Android市場的調研,前十款最熱門的Android應用佔用戶投入時間的43%,前50款熱門的Android應用佔用戶投入時間的61%,這也説明其他數十款的應用在玩家那裏所獲得的時間比例僅僅只有39%。

  iOS黑卡會讓開發商感到很遺憾。在這裡我們需要思考的一個突破點,就我們公司針對這些問題來説,有三方面我們正在嘗試的小辦法。第一,一鼓作氣,我們要做好了一款遊戲再拿出來給用戶一個充分的選擇理由。第二,口碑,我們要塑造一些産品良好的口碑,來勝過千言萬語。第三,流程,良好的流程率勝過了成千上萬的推廣費。除此之外,我們的設計還需要圍繞遊戲的運營活動來進行,在用戶進入遊戲的不同階段,遊戲推廣的側重點並不一樣,我們需要圍繞遊戲産品的推進來開展設計工作,從細節上把握,才能完整地考慮設計是否能滿足玩家的一些需求。謝謝大家!

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