應該説,中國電子遊戲産業的起步,伴生著水貨、盜版現象。
目前中國遊戲産業的最大特點是,網路遊戲基本佔據了整個遊戲消費市場,家用電腦成為最主要的遊戲平臺,主流家用遊戲機(Wii、Xbox 360和PS3)尚未在內地正式登場,本土單機遊戲産業的發展近乎停滯。
在全球電子遊戲産業鏈條中,中國總體上仍然居於下游位置。目前中國在遊戲業中的地位,基本可以概括為:主機生産加工廠、外包業務承包商和未來遊戲巨頭爭雄的主戰場。
加工廠的命運
當國外遊戲産業大張旗鼓地發展了10多年之後,20世紀80年代後期,隨著中國的改革開放,日本任天堂公司推出的家用遊戲機Famicom(俗稱紅白機)開始登陸中國市場,這個時髦的玩具突然進入了我們的視野。
早期進入中國市場地Famicom多是通過非法渠道入境,在巨大的市場需求面前,這些遊戲機數量非常有限,這一形勢迅速催生了中國早期遊戲製造業。短短幾年時間,中國倣造廠商如雨後春筍般出現在珠江三角洲地區,它們都躍躍欲試要從這個新生市場上分一杯羹,一時間品牌雜多,整個産業處於無序競爭的亂局中。
20年前如火如荼的遊戲機製造熱潮,因為沒有走上自主開發的企業發展道路,面對智慧財産權問題的問責和打壓,相當一部分盜版倣造家用遊戲機的企業已經整體退化為三大遊戲機廠商的加工廠,走回了勞動密集型的老路。
網遊的問題
在網路遊戲領域,形成了以盛大、九城和巨人為龍頭,眾多中小型遊戲公司並存的局面。
但是由於國內多數網路遊戲公司産品結構單一,已經成為了嚴重的隱患。比如九城公司的收入80%以上依靠《魔獸世界》的運營,這使它的競爭能力非常脆弱。
此外,是遊戲産業從業人員的整體結構不均衡,雖然目前國産網路遊戲的市場佔有率已經超過50%,但是進口遊戲在整個産業中仍然扮演著重要角色,這就導致了遊戲運營團隊中市場銷售人員的比例較高,而遊戲開發者的比例很低。按照Niko Partners市場調查公司的估算,目前國內有大約1萬名從事遊戲開發的專業人員,這與市場所需要的8萬~10萬人的數量相差很遠。
專業開發力量的不足,導致我國遊戲作品的原創水準較低,市場上運營的大部分國産遊戲,都能看到濃重的模倣國外遊戲的痕跡。
單機遊戲深陷絕境
在網路遊戲前景一片光明的同時,中國的單機遊戲市場,卻因為盜版猖獗,已經深陷絕境。
本土公司對這片市場諱莫如深,零售商貨架上擺放的正版單機遊戲軟體,幾乎是清一色的進口作品——它們在國內的銷量也極少過萬。在20世紀90年代中後期,國內曾涌現出幾家從事單機遊戲開發的公司,並且推出過一系列反響不錯的作品,像前導軟體的《赤壁》、金山軟體的《劍俠情緣》、目標軟體的《傲視三國》等——《傲視三國》更是登上了2001年度美國全球遊戲排行榜GLOBAL100。但是盜版帶來的衝擊造成遊戲軟體銷量持續低迷,最終讓這些開發者們只能無奈地選擇放棄單機遊戲市場。前導軟體從此一蹶不振,後來落入被人收購的命運;金山軟體也重新打造網遊和軟體概念,目標軟體則轉入了網路遊戲的開發與運營。
育碧公司銷售與市場副總裁歐陽天(Yannick Theler)在China Joy高峰論壇上指出,“2006年中國單機遊戲的市場規模為850萬美元,僅佔全球遊戲市場總額的0.03%。”至於如何改變這一現狀,行業內外目前都還沒有看到切實可行的舉措。(作者為德國萊比錫大學研究人員)