2016-02-02 10:24:00 來源:新浪科技
編者按:從網遊少年成為遊戲投資人,英雄互娛聯合創始人吳旦從投資人又轉向創業者。幾次轉身都經歷怎樣的心路歷程?這輩子可能都要 “耗” 在遊戲領域的他對行業又有哪些獨特觀點?近期吳旦在 “真驛站” 上做了與遊戲投資相關的經驗分享,36 氪經授權轉載自真格基金微信公眾號。
投資:跳進創業大坑之前,我負責在坑旁邊推人一把
我的第一份正式工作是在五分鐘遊戲公司做遊戲數據分析師。那陣子我剛剛從多倫多大學畢業,結束了只上過 7 天課的大學生涯和 7年的海外生活。瞞著父母説在美國找到了工作但要先付房租,拿錢潛回國內,躲在上海住如家。因為他們都希望我去投行或者諮詢公司拿綠卡,但我對 paperwork 和 excel 真心無感。我太喜歡遊戲了,所以一心想回國搞遊戲。後來遊戲公司雖然挂掉了,但那是我在遊戲行業的開始和積澱。人生的每一份經歷都很珍貴,日後指不定你就是靠著之前的經驗吃飯。真格期間我的投資成功率能有 70%,很大程度上得益於先前在遊戲公司的經歷。它讓我知道厲害的遊戲人應該是怎麼做事、怎麼選擇方向。很多自詡天天玩遊戲所以懂遊戲的投資人其實不懂,就像看電影和拍電影是不一樣的。玩遊戲和做遊戲有著天壤之別。
關於遊戲方面的投資,方法很多,務實的做法是透過團隊光環審視産品的具體設計來做判斷。當然竅門還是有的,我奉行的竅門是不迷信明星,留心 “鼠輩”。“鼠輩” 指的是那些在大企業之下創意被壓制、有想法有拼勁但沒能做出大製作的人才。這些年的經驗告訴我,許多頭銜醒目的創業者往往缺乏執行力,這讓更鍾情于那些真正想幹事、能幹事的創業者。
比如,跟《全民槍戰》的創始人接觸時,我就能清晰地感受到他對軍事的熱愛。
他的辦公室擺滿槍炮坦克的模型,我説這些是什麼啊?他介紹這是 AK47、那是點 38,各種槍炮的名字如數家珍,我這個門外漢只能跟著點頭裝懂。他那些倣真槍都是特地在淘寶上找各種關係攥來的,説明他在這方面有很深入的思考和執著的熱愛。我問他想做什麼類型的遊戲,他説要做一款手機端的穿越火線。他很認真地跟我講了做遊戲需要知道的諸如武器的後坐力、射速等參數,説得興起了就端起模型給我演示,簡直要舌燦蓮花。我覺得既然他這麼入迷,就隨他忽悠了一把,投了——是的,忽悠我這樣的投資人沒有多難,創業也不存在所謂高不可攀的門檻,前提是你得在某個特定領域有了沉澱,讓興趣指引你挖掘在這個領域的資源和潛力。
再比如梁其偉,《影之刃》的創作者。他的特點是寫了 10年的武俠小説,業餘還畫些武俠漫畫。跟他聊天我總覺得我像是穿越回武林世界一般。時不時跟你説內功用了多少,氣數還能支撐多久。。。。。。聽起來簡直是天花亂墜。也只有這般狂熱,才能支撐他自編自導自畫自製《影之刃》和《雨血》這兩款風格獨特的武俠遊戲。
被讚為 “藝術品” 的手遊《影之刃》
值得注意的是,創業者不可能是全面的,他不可能在創業初期面面俱到。像《全民槍戰》的創始人,最初雖然對遊戲很了解,但缺少基本的貨幣概念。他不懂怎麼打造一個可以持續賺錢的生態系統。不懂掙錢怎麼行呢?我們的方法很簡單——逼他去超市。為什麼要去超市呢?這是有講究的。超市為了賣給你東西,有時候會擺個臺試吃,你吃一塊覺得好吃,導購員會告訴你價錢。如果你想買多,她就説打包買三送一,或者買大送小。總之就是各種各樣的促銷方式,而怎麼定價才能激起購買慾望,這些都很關鍵,也是我們希望創始人明白的地方。我們還讓他研究商品是如何包裝宣傳,比如有一款洗面奶找了吳彥祖代言,銷量就能很好,那引申到我們遊戲裏的武器該怎樣宣傳才能讓玩家有購買慾望?也許介紹一下這把槍的金屬材質來自什麼地方、需要幾道工序才能打造出來、子彈威力有多大等等,都是好的思路。而這些創收方式都是非常接地氣的東西。
理想模板
身為投資人,我不指望創始人上來就是多面手,但他應該不斷利用既有條件區學習,能夠在日常生活中觸類旁通是再好不過了。
創業:不考慮大格局的遊戲人不是好的創業者
應書嶺(英雄互娛 CEO)這傢夥,自打我們從搶客戶認識起,他就總想拉我和他創業,勸得多了心就動了。當然也不是沒迷茫過,最後我跑去徵求王強老師和徐小平老師的建議,出乎意料的是他們都很支援我,還要給我投錢。他們信奉給員工以成長和自由,能帶來更長遠的回報。即便是到了後來我們為企業價值觀、企業文化定義犯難,徐老師每次都會花 4、5 個小時來陪我聊。創業時,投資人和創業者之間其實是個雙向選擇的過程,錢固然重要,但除此之外,投資人是否能陪你 “胡搞”,是否能給你精神上的鼓勵,也是很關鍵的問題。
英雄互娛 5月6號成立,現在半年過去,已經是估值 95 億的獨角獸公司,這在資本市場目前算是最快的速度。因為我們非常強調執行力,所有考慮到的東西都得抓緊落實。比如 5月份天使輪拿到真格、紅杉、華興的錢之後我們就同時推進好幾件事情。
第一件事是花了 300 萬買了個三板的殼,通過殼裝業務把資産直接放到運營的新三板上面。之所以這麼做是因為新三板剛剛起來,窗戶期非常短,如果等多兩年有資質掛牌,所有的遊戲公司都在上面了,所以龍頭紅利必須得搶。
第二件事是收購 CP,引入産品。包括《全民槍戰》在內的産品都是那時候搬進來的。同時也在談第二輪融資,除了業務線 4、5 款産品在發,資本線我們也有 4、5 個在變形。
那時候每天睡不到 4 個小時,我們覺得這個行業的機會只有一個窗口,錯過就沒了。當年我在五分鐘公司工作那段時間也是公司最火的時候,全民偷菜有一個億的 DAU(日活躍用戶數量),但他們沒拿騰訊的投資,覺得自己很牛所以什麼支援也不要,就想著單幹。結果 QQ 農場出來的時候一切都遲了,那段經歷告訴我該抱的大腿就得使勁抱,錯過了龍頭紅利往往就得挂了。國內創業者,尤其是做遊戲的,因為離錢太近了,所以很多人格局非常小。有時候為了完成利潤甚至不敢招人。我見過有的團隊,公司的流水都做到 1 億了,竟然只有 20 個人,靠著 4 個技術員工跟騰訊 300 人的團隊對著幹,原因竟然是怕招人導致成本上升,利潤交不來輸掉對賭。這小賬算得雖好,但大賬就糊塗了。做任何公司都要把格局看大,不要算小賬。英雄互娛再次融資的時候,王思聰進來了,就是要我們給他打折優惠,因為他是王思聰啊,有號召力啊,連他的狗都是網紅,你有什麼辦法?
但如果你因為這點小賬拘泥太久,錯過風口,想要飛起來就難了。況且我們融了王思聰和華誼的錢,就意味著同行找不到他們要錢和背書,因為他們不會再投第二家電競遊戲公司。這筆賬算到最後,對我們還是有利的。捨不得孩子套不住狼,就是這個道理。
未來:現實已然不公平,何必要在遊戲中放大人與人的差距?
英雄互娛將自身定位為移動電子競技公司。製作遊戲只不過是我們的基礎業務,我們更期盼著將競技遊戲發展成體育模式。
在這方面,lol 端遊就有著很成功的先例。lol 是目前全球範圍內體量最大的遊戲,他們有轉播有賽事有戰隊,實現了職業化運營。今年發生了一件很有意思的事情,在 lol 總決賽柏林站之前,NBA 和 ESPN 談僵了,因為 NBA 非要 ESPN 加錢。這時候 lol 就跳過來叫 ESPN 轉播他們家的總決賽,還倒貼 1000 萬美金。這預示著一個嶄新的商業模式到來了。因為 NBA 的收入來源大部分來源於門票和球星,商業模式相對單一。但遊戲則是個一勞永逸的聚寶盆,只要人氣旺,永遠都能掙錢。lol 雖然把錢貼出去了,但能夠通過轉播輻射更多用戶,培養對遊戲本身帶有文化認同感的群體。而對於媒體來説,這樣倒貼上來的內容生意,誰能拒絕?
直引無數英(lu)雄(gou)競折腰的 LOL
因此,我們希望在手機端複製這種模式,當一個移動電競的 “奧組委”。遊戲的受眾其實遠遠超過體育,例如 lol 全球總決賽有 4500 萬人線上觀看,而 NBA 最多只能達到 2700 萬。隨著智慧手機不斷發展,大製作遊戲越來越輕量化,使得手機端的電子競技體育同樣潛力無限。我們會不斷生産賽事內容,通過鬥魚、虎牙、YY等直播平臺去傳播,甚至還和湖南衛視談了些綜藝節目。我們希望通過這樣的方式佔據市場、培養文化,再從中挖掘財富,從而告別以往單一的商業模式。這就是為什麼英雄互娛要發起成立中國移動電競聯盟的原因,我們認為這代表著未來電子競技的發展方向。
創業是我玩過最刺激的遊戲終於,直播不再只有這個了。。。。。。
我們的目標人群應該是 12 到 30 歲,但區別於其他遊戲公司的是,我們更喜歡讓玩家來創造內容。當你有 1 億多註冊用戶、3000 萬月活用戶的時候,你就會發現抓住這些人的口味太困難了。我們乾脆設置了開放的系統,讓玩家自己設計,讓他們參與進來,我覺得才是最高效的方式,也是大勢所趨。
我們也在尋求創造一種公平的對策,讓每個玩家不必死命地掏錢就能在遊戲內獲得一個公平的待遇。過去 10年中國的遊戲都在千方百計要你掏錢,企圖深度地綁定你,讓您上癮,花大量的時間在上面玩,稍有放鬆就被他人趕超。我覺得這樣很累,因為我們都是一路各種遊戲玩過來的人。我們想讓玩家即使兩年沒玩都沒關係,回來照樣玩得瀟灑。即使每個月花上 5、10 塊錢,實際體驗也不會比人民幣玩家差。比如爐石傳説就是個很好的榜樣,隨便 10 到 30 分鐘就可以搞定。享受、開心最要緊,當消費者都能算出精明賬,發現在我們這裡花錢最少但又最開心時,我們的目標就達到了。本來遊戲就是為了讓人暫時離開現實去娛樂而設計,如果在遊戲裏還得死命地燒錢,這遊戲也就變了味。
忘了是在哪個場合,我曾聽過王強老師説,你征服一個市場,你的眼光、胸懷、眼界,只需比你要拿下的市場大一點點就足夠。你若要拿下世界,你的眼光也必須比世界再大一點。這是唯一、也是必須歷練出來的本領。在此借王老師的話與大家共勉,希望對大家在心儀領域的探索有所幫助。