“虛擬現實”玩真的
插圖:宗怡婷
臉書、谷歌、三星、新力、微軟早已潛伏於此,隨著福特、豐田、萬豪酒店等實體産業巨頭也開始聚焦這一領域……曾經的“極客”最愛正“華麗轉身”,成為普通人日常生活的一部分,“虛擬現實”的市場“引爆點”呼之欲出。
沒聽過“虛擬現實”(Virtual Reality)?先看看有多少IT巨頭想“摻和”在裏面吧——
最先用一個大頭盔吸引住遊戲玩家視線的是先鋒公司Oculus,曾經還只是Kickstarter上的一個創業項目,去年7月被扎克伯格看中,Facebook(臉書)最終花了20億美元把它拿下。
蠢蠢欲動的自然少不了谷歌,輕便小巧的移動虛擬現實頭盔Cardboard標誌著谷歌對於虛擬現實的策略:利用已經在你口袋中的手機來實現。
三星、新力也都已相繼入局。三星的GearVR與谷歌同樣走的是智慧手機路線,但它不是獨立研發,而是與Oculus合作打造軟體。而在被蘋果和三星包圍十多年後,新力試圖把PS4構建成一個娛樂中心,因此專為遊戲市場開發了一個虛擬現實項目——Project Morpheus。而HTC和Valve合作的Vive也在從不同角度探索著虛擬現實技術的未來。
“虛擬現實”領域正呈現出一片群雄爭霸的局面,今年有望實現一次“大爆發”。更激動人心的是,這項技術不再局限于遊戲乃至電影的虛擬世界,它神奇的觸角伸向了旅遊、教育、新聞、健身、體育等更為廣闊的現實世界。
從專業領域走向商業化
“虛擬現實”技術並不是新奇的東西。記者查閱的資料顯示,最早的虛擬現實模型Sensorama誕生在上世紀60年代,使用者要把頭深埋進類似銅板機一樣的大型設備中。20年後,虛擬現實設備需要體驗者站在一個碩大的跑步機上,頭部戴著一個包裹數據線的頭盔,頭盔還要繼續連接著複雜的電路和計算設備。
現代虛擬現實概念鼻祖當屬電腦科學家楊生·萊納成立的VPLResearch。1989年,其在Texpo電訊大會上展示了虛擬現實設備EyePhone。這個笨重的頭盔跟今天的虛擬頭盔Oculus Rif在外型上非常相似,只是前者還需要搭配電子手套甚至全套服裝來完成操控。
萊納的發明登上了當年《華爾街日報》和《紐約時報》的封面,使“虛擬現實”一詞火爆起來。不過,由於這條設備造價高昂,用戶抱怨其導致眩暈,虛擬現實技術始終沒有取得商業上的成功。
如今,這些用來承載人們虛擬現實夢想的設備變得更輕薄、更便宜,才逐步走入大眾市場。沒有人喜歡像怪物一樣戴著厚重的頭盔去體驗虛擬世界,或許再過10年,人們回頭看到Oculus Rift同樣會覺得不可思議。當然,許多技術從專業領域轉為商業應用,最重要的就是它的成本在降低,網際網路同樣遵循這套規律。在不少業內人士看來,Oculus目前所取得的成功,在於它提出了一個非常合適價格——2000元人民幣以下,足以讓大批普通消費者有經濟實力購買。Oculus讓虛擬現實設備普及,重新喚起大眾、創業者對虛擬現實技術的興趣,已經十分有意義。
從遊戲場景延伸至生活
回顧一下虛擬現實的早期玩家,有趣的是基本上都和遊戲相關。比如Oculus創始人帕爾默·洛基正是因為在市面上找不到自己滿意的遊戲外設,而倒騰起了Oculus Rift;公司CTO約翰·卡拉瑪也曾是視頻遊戲用戶界面解決方案上Scaleform公司的聯合創始人。而早在2012年8月,遊戲Dota2的遊戲開發商Valve就在開發自己的遊戲頭盔原型;新力也在2012年2月,對外界發佈了虛擬現實3D現實設備新力HMZ-T1,主要是用來看電影。
如果僅僅依附於遊戲,虛擬現實恐怕過於小眾。值得慶倖的是,這項技術正在從起初單一的遊戲場景,逐漸向涉及生活方方面面的領域延伸,包括旅遊、傳媒、體育、教育、餐飲等等。眼下,學術界的人士還在思考虛擬現實的潛能所在。斯坦福大學虛擬人類交互實驗室主管巴雷森對此做了一些實驗。他發現,在虛擬現實中體驗英雄行為,可能使人在現實中樂於助人,而體會殘疾人的感受,也能激發人們現實中的同情心。當然,虛擬現實的影響力會有潛在的負面影響。問題是,我們如何利用它。
帕爾默·洛基曾在一次採訪時表示,在科幻小説中,虛擬現實經常是負面的東西,會把世界帶向一個黑暗、反烏托邦的未來,但在現實生活中,它的優點遠遠超過缺點,“例如,教育能夠得到極大改善,長距離合作會獲得變革,消防員、警察和軍方的訓練,都可以更加安全,更加節約成本。”
毋庸諱言,當前的虛擬現實還有諸多技術困難尚未克服,例如虛擬影像與現實環境之間的時間差令不少使用者感到暈眩等,真正的虛擬現實産品距離到達消費者身邊也還有很長一段路要走,但是隨著更多應用場景領域的拓寬,更多硬體開發商不斷突破技術瓶頸,不遠的未來,讓使用者隨處體驗虛擬現實的無線裝置終將讓我們眼前一亮。
[責任編輯: 吳曉寒]