“健康遊戲系統是6月初上線的,當時我們還很不安,畢竟國內此前並沒有其他手遊做過類似的防沉迷設計,我們也是第一次做這種嘗試。但經過一個月的測試,我們覺得功能比較穩定了,因此選擇在此時推出。”
而有關防沉迷系統的討論,再度引發了人們對遊戲以及未成的人保護問題的關注。
2017年年初,《未成年人網路保護條例(送審稿)》公開徵求意見。第二十三條提出,網路遊戲服務提供者應當按照國家有關規定和標準,採取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的遊戲或遊戲功能,限制未成年人連續使用遊戲的時間和單日累計使用遊戲的時間,禁止未成年人在每日的0:00至8:00使用網路遊戲服務。
早在2007年, 我國即已在全國推行網路遊戲防沉迷系統。
《網路遊戲防沉迷系統開發標準》要求,未成年人累計3小時以內的遊戲時間為“健康遊戲時間”,超過3小時後,玩家在遊戲中的收益將受影響,以此迫使未成年人下線休息、學習。但業內人士認為,這個系統的漏洞很多。首先,未成年人可以虛報資訊或者隨便填寫其他成年人的身份證號;此外,同一款遊戲可以“歇號不歇人”,多賬號持續玩;即便遊戲時間到限,玩家還可以改玩其他遊戲。
也有網友認為,不需要對於遊戲大驚小怪。每個時代的青少年都有癡迷的遊戲,現在是手遊,過去是遊戲機,再往前是跳皮筋、彈球,每一代成長的時候都被叫做“垮掉的一代”“死掉的一代”,但是直到現在,大家都正常地工作、生活,也沒有哪一代垮掉或者死掉。
2010年8月實施的《網路遊戲管理暫行辦法》中規定,“網路遊戲經營單位應當按照國家規定,採取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜的遊戲或者遊戲功能,限制未成年人的遊戲時間,預防未成年人沉迷網路。”
但是,21世紀教育研究院副院長熊丙奇認為,這些規定沒有具體可操作的細節。
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