新上線的防沉迷系統仍受質疑
10年前推出的被稱為“擺設”的防沉迷系統,到了今天仍受質疑。
《王者榮耀》防沉迷系統上線首日,高峰時段共有24萬個遊戲賬號受到健康系統的保護,在登陸游戲達到限時時段後下線。然而,這與總數2億玩家、6000萬至8000萬每日活躍用戶相比,簡直是九牛一毛。
第三方數據機構發佈的《<王者榮耀>未成年人沉迷事件輿情監測報告》顯示,四分之三的網民認為騰訊剛剛上線的王者榮耀防沉迷系統實際作用不大,僅10.9%的網民認為其能發揮作用。
有網友戲稱,騰訊防沉迷系統上線後,《王者榮耀》玩家的平均年齡大幅增長,“小學生們都拿爺爺奶奶的身份證實名認證了”。
不得不承認,10年過去了,在對未成年人進行“識別”這個基礎環節上,防沉迷技術仍然找不到更好的方法。新的人臉識別技術被認為可以有效封堵身份證認證存在的漏洞,然而,還未等遊戲開發商認真思考其技術可行性,已經有網友提出了“代人掃臉”的破解方案。
“這本身就不是一個技術上的問題,為什麼非要用技術來解決?”一家遊戲運營商工作人員表示,技術無法一勞永逸地解決沉迷問題,防沉迷系統只是技術提供的一個手段、渠道,系統的最終效果需要通過人來實現,需要家長、社會共同努力。
“很多父母會責備孩子‘墮落’‘不上進’,帶有強烈的負性情緒。他們都錯了。”在致國家衛生與計劃生育委員會的一封公開信中,國內首家青少年成癮治療中心主任何日輝表示,遊戲沉迷並不僅僅是我們通常認為的道德問題,也不是意志力問題。
何日輝認為,這背後往往是家庭的問題,與父母的教育相關,但很多家長對此缺乏認識和反省。
有業內人士直言,防沉迷走過10年,當網路遊戲從電腦上移植到手機上時,監管政策的滯後性、單個企業能力的局限性、部分機構和家長的盲目性,讓新一代青少年經歷了上一代人的輪迴。10年輪迴中,監管部門、企業和家長的種種努力都在於試圖將青少年與遊戲隔絕開來。現在對於《王者榮耀》的批判,宣告了這些努力的失敗:10年過去了,我們不僅沒能教會青少年如何選擇遊戲,更沒能教會他們如何與遊戲共處。
本報記者 北夢原
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