此後,接受治療、“救救孩子”從呼籲走向了行動。防沉迷的第一次嘗試首先在“醫學界”展開——遊戲沉迷被看作是一種新的公共健康威脅,沉迷者被視作“患者”,所患的疾病屬於“臨床成癮”。
全國不少城市出現了網癮治療中心,試圖通過臨床干預,矯正青少年沉迷問題。然而,許多治療機構並沒有醫學背景。治療手段和過程給青少年帶來的傷害似乎並不比“疾病”小,其中最為人熟知的治療方式是電擊。
在媒體的曝光和專家的質疑下,2009年7月,原衛生部以安全性、有效性尚不確切為由,緊急叫停各地電刺激(或電休克)治療“網癮”技術的臨床應用。
在一場聲勢浩大的口誅筆伐之後,遊戲防沉迷系統上線。2007年,當時的新聞出版總署、資訊産業部、公安部等8部委聯合發文,要求在全國所有網路遊戲中推廣“防沉迷系統”,以技術手段控制未成年人的遊戲線上時間,避免其沉溺網路遊戲。
當年7月,該系統正式上線。遊戲玩家在註冊或者登錄遊戲賬戶後,必須進行實名認證。若被系統認定為未成年人,在一定的遊戲時長後,遊戲中收益會逐漸下降直至為零。
有關部門積極推進,遊戲企業和運營商紛紛支援。但奇怪的是,防沉迷系統上線前一年,我國網遊玩家3112萬,其中三分之一為未成年人;防沉迷系統上線後,不少遊戲運營商曬出線上用戶數據,表示影響不大。
防沉迷系統防不了沉迷,這是許多業內人士的看法。實名認證之下,身份證資訊交易和冒用逐漸增多,這些假身份資訊可以幫助未成年人繞開防沉迷系統。線上時長受限,遊戲中“雙倍經驗卡”等增值道具氾濫,虛擬道具交易活躍,遊戲中的“人民幣玩家”越來越多。相關破解防沉迷的外挂層出不窮,私自搭建的遊戲伺服器也越來越多,而在遊戲“私服”裏沒有防沉迷系統。
[責任編輯:郭碧娟]