如果不玩王者榮耀,或許很多人並不知道這句網路流行語是“不要衝動硬拼,慢慢積蓄力量”的意思。作為時下最火熱的一款遊戲,王者榮耀正掀起全民狂歡潮。在地鐵、咖啡屋或教室裏,玩家們三五成群,圍坐“開黑”的場景並不少見。(7月4日 《南方都市報》)
最近,可以稱的上是“社交遊戲”的《王者榮耀》被推上了輿論的風口浪尖,既然能夠風靡一時,掀起全民狂歡潮,同時引發眾多吐槽,筆者認為,《王者榮耀》應該是一個典型的事件,暴露了很多社會問題。
其中最顯著的是,《王者榮耀》的成功,是行銷學的成功,或者説是中國式行銷學的成功,它精準的把握、滿足了客戶的需求,成功的吸引了大量的玩家,大量金錢的投入,但王者的失敗,是社會學的失敗,因為我們屢屢提到,在推出一款社會産品的時候,不僅僅要考慮經濟效益,還要考慮社會責任,不管騰訊是不是有意的,推出王者的社會後果告訴我們,它放棄了一個知名企業應有的社會責任。
遊戲本身的存在是因為娛樂,並無對錯,如果僅限于適當娛樂大眾,沒人會對一款遊戲嚴加指責,但當其在發展過程中使全社會不論何種背景、不論何地的未成年人以及成年人普遍投入其中,讓人沉迷上癮、耽誤工作、脫離生活,這就不是個別問題,而是引發了社會問題,則該加以抵制。尤其是對青少年,任何一個人都不可能擁有絕對自製力,更不用説小孩子,“農藥”己成為毒害青少年健康成長的毒瘤,流毒甚廣,百害而無一利。
既然有電子競技行業的存在,那麼就要完善遊戲規則,面對各方面的聲音,遊戲出品方雖然也拿出了壯士斷腕的勇氣,出臺了管理辦法,但收效如何還有待考證,對於企業來説,社會責任才是佔領市場的王道。同時,諸如此類的社會問題還需要社會來解決,遊戲畢竟依託于市場,政府部門要負起監管的義務,不能因為遊戲帶來的可觀經濟效益就放任自流。而家長也要負起監管的責任,讓孩子遠離“ 遊戲鴉片”對精神和肉體的摧殘,確保孩子有一個良好的成長空間。
網遊是雙刃劍,帶來娛樂的同時,也對癡迷者造成傷害。古語有雲“玩物喪志”,絕不是白説的。遊戲麼,玩玩而已,它不能給你的人生帶來任何加分,如果當真你就輸了。遊戲是無限的,生活卻是有限的,適度遊戲,遠離沉迷。(台灣網網友:孫赫)
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