2016-02-01 11:07:00 來源:品途網
每個産品都可能是“爆款”
無論是否擁有資源、經驗和資金,快速引爆是每款産品或服務都可以具有的能力,這是社交網路所提供的紅利。
如果將産品進入社交網路的那一刻稱為起點,將出現爆發性增長的那一刻稱為引爆點,我們看到的紅包照片是典型的“起點即引爆點”現象——它沒有經歷前期積累的階段,進入社交網路就立刻引爆,直至高點。
表面上看,能夠快速引爆的移動網際網路産品屈指可數,有許多人認為這是平臺資源、研發技術、産品實力和外部條件的綜合結果。
但在我們所熟知的“爆款”産品中,有的來自堅持多年的創業團隊,也有的來自傳統行業或草根個體。無論是否擁有資源、經驗和資金,快速引爆是每款産品或服務都可以具有的能力,這是社交網路所提供的紅利。事實上,社交網路對産品以及開發團隊的巨大影響可以分為以下幾個階段。
第一階段:均勻分發。社交網路首先改變了人們獲取資訊的方式。被人們有意無意忽略掉的關係鏈在其中起到了巨大的作用:人們獲取的資訊很大程度上來自好友或關注者的“分享”。這些資訊頻繁而細微,如同粉塵一樣源源不絕。在這個階段中,構建起一套分享體系是産品引爆的基礎。
第二階段:快速崛起,觸達用戶。在這個階段,資訊的供給已經過於充沛,以至於會呈現海量的浪費現象。人們對應用、服務或資訊已經習慣性地“丟棄”,更吝嗇于投入自己的時間和注意力。在這種情況下,佔用用戶最少時間、經濟和動作成本的“廉價娛樂”成為了最直接的收益領域。
第三階段:改變應用開發模式。社交網路時代,用戶的耐心更少,容易喜新厭舊。移動應用産品往往會面臨速生速死的生命週期——在3~5天之內,一個“爆款”就完成了自己從爆發到消亡的全過程,這種情況並不少見。相應地,應用的開發模式也在發生變化:數十個團隊可以不約而同地開發同一類應用,在不同的人群中進行測試,同時在相互借鑒中各自快速迭代升級。
引爆往往是零成本的
“爆款”往往具有兩個共同點:用戶的使用成本低,分享動力高。在移動網際網路上,蘊含分享力的産品會推動資訊在用戶的關係鏈中快速流傳。
在“起點即引爆”的應用與服務中,大多數用戶都扮演了重要角色,他們的每次分享都能帶來更多新的用戶。“爆款”的轉化用戶比例更高,這也意味著資訊的流動、分享和轉化損耗非常低。因此,新用戶的獲得對開發者而言幾乎是零成本的。
成本越低,越愛使用
要達到“起點即引爆”的效果,開發者的首要任務是降低用戶的理解成本,也就是降低用戶在參與一個應用、活動、服務時所花費的時間與步驟。此外還需要考慮到用戶的消費成本,即用戶在使用一款産品、參與一個活動過程中是否流暢、簡單。産品的易操作性通常是創業者和産品經理最關注的要素之一。
黃光明在分享魔漫相機的做法時説:“一切從簡,易於上手。”這與移動網際網路從業者提出的“2秒定律”相符:如果一款應用無法在2秒鐘內讓用戶明白自己是什麼,該如何操作,就會被拋棄。實際上,用戶在某一環節多花1秒鐘的時間,在該環節的用戶流失率就將提升8%~10%。
無論是理解成本還是消費成本,都與社交環境息息相關。在PC時代,用戶黏著在網際網路上的時間可以長達幾十分鐘、幾個小時,而在移動網際網路時代,人們打開和關閉一款應用的時間可能短至幾分鐘。越是通俗易懂的應用越是容易在氾濫的同類中脫穎而出,被快速引爆。對於開發者來説,應該依照這個原則抓住産品與用戶的每一個接觸點,將使用過程設計得簡單易操作。
用戶收益驅使分享力
整個社交紅利的獲取,很大程度上都依賴於用戶的主動分享。
用戶分享的動力從何而來?當人們將使用一款應用、一項服務或參與一項活動時,有意無意間都希望自己獲得某種收益:可以是為自己和他人帶來的價值,或幫助別人的精神或物質獎勵。推動分享的另一大動力則是“娛樂性”,比如産品帶來的愉悅感,完成任務時的成就感和滿足感。
成本和收益是衡量網際網路上一款産品或服務的尺規。只要操作夠簡單、夠輕鬆(成本),用戶使用後愉悅感強、意猶未盡(收益),一款産品就更有可能實現爆發性增長。
“引爆定律”
“爆款”往往都有著許多共同點,也向我們揭示了最為直接的引爆定律。
使用時間越短,越容易引爆
“爆款”産品往往不是團隊開發的第一款應用,而是團隊在多次試探之後實現的爆發。
相比于之前默默無聞的老産品,此類産品的玩法都更為簡單,也與用戶在社交網路上的行為有著更為密切的關係。在“圍住神經貓”的開發者秦川看來,社交網路一直缺乏能夠讓用戶快速收穫愉悅體驗的輕量級産品。大部分移動端的遊戲産品都略顯“重度”,耗時較長。“圍住神經貓”的爆紅將“用時短”的特徵發揮到了極致。
玩法越新穎,引爆速度越快
引爆的直接結果就是迅速獲得大量用戶。與此同時,它也會令好友間的資訊分享迅速同質化、沙漠化。因此,完全複製“爆款”和其他成功産品已經變得沒有價值,你需要拿出獨創性的新玩法。
用戶越投入,影響力越大
現在的用戶已經習慣於大量的資訊浪費。在朋友圈中“刷屏”的資訊或應用很可能被輕易地忽略掉。然而用戶的自發投入卻會改變這一狀態。通過自發組成社群,主動提供資訊、分享心得或幫助他人解決問題等,資訊傳播能夠從強關係輻射到更多弱關係和陌生人中去。
黏著性越低,衰減速度越快
對於黏著性不強的娛樂類應用來説,用戶拋棄的速度與他們愛上這款産品的速度同樣快。我們在“起點即引爆”的曲線中,都毫無例外地看到了陡峭的下行曲線。
我們雖然無法精準地預測誰是下一個“爆款”,卻能夠提煉出這樣一個“引爆公式”:
引爆=用戶收益 可娛樂性 熱點系數 用戶與企業間的信任/參與成本
收益指用戶能夠從中獲得的服務品質、資訊、技能以及愉悅體驗,也包括從中獲得的存在感和認同感等。
娛樂性更多的是指“廉價娛樂”,也就是用最少的投入獲得最快的愉悅享受。從早期微博平臺上盛行的“猜猜我和哪個明星像”,到“打飛機”、“圍住神經貓”,用戶在體驗和炫耀過後,就會去尋找下一個帶來愉悅感的産品。
將熱點系數作為關鍵指數納入到該公式中,是因為熱點事件能為産品或現象的引爆加分不少:在幾位影視名人因沾毒被拘留之際,一些惡搞類的微信小遊戲立刻就在朋友圈風靡;“圍住神經貓”的生命週期結束後,HTML5類型的小遊戲呈現爆發之勢,還有國外團隊複製該産品並一舉登上App Store榜首。
可見,一個産品走紅本身也能夠成為熱點事件,推動下一波熱潮。如果團隊能將用戶收益與熱點事件、産品的娛樂屬性相結合,在社交網路中的引爆指數就會更為驚人——“冰桶挑戰”就是最好的例子。
無論從哪個角度去觀察,社交紅利的本質都在促進産品的價值回歸,即産品和體驗越好,用戶推薦和分享的動力越大。在這個氛圍中,企業事實上是在經營自己的粉絲,不斷積聚用戶的信任,因此用戶與企業之間的信任程度也成為非常關鍵的一個指數。
參與成本指的是用戶在某一服務、資訊或應用上的時間投入。一個無法提供快速直接響應,需要多次步驟、反覆操作的産品註定會被用戶拋棄——畢竟,阻礙用戶用最少的時間(最廉價的方式)獲得愉悅感,在這個時代已經不合時宜。
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